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[IT뉴스]도쿄게임쇼, 글로벌 허브로…K-게임 도약의 무대
온카뱅크관리자
조회:
101
2025-09-25 17:17:33
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">25~28일 글로벌 게임 업계 한자리에<br>한국 게임사 애니메이션풍 신작 대거 출품<br>대규모 부스로 관람객 눈길 사로 잡아<br>"일본은 미슐랭 맛집…현지 반응 중요"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2ahcdgo9sN"> <p contents-hash="c1d0c0ec8eed719725e815172f6bfefda6bafa464647dd6b419c41038fa548c7" dmcf-pid="VNlkJag2Oa" dmcf-ptype="general"> [이데일리 안유리 기자]“게임 시연을 먼저 하기 위해 2시간 전부터 기다렸어요.”</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="89edc5afd4bd55d10f88ca089c99a0d6a71a867ba915cea1d640afbbe35c478d" dmcf-pid="fjSEiNaVwg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="25일 일본 도쿄 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼에서 관람객들이 펄어비스의 ‘붉은사막’ 부스를 구경하고 있다. (사진=안유리 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202509/25/Edaily/20250925170951208wnik.jpg" data-org-width="670" dmcf-mid="9vFTwCIisj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202509/25/Edaily/20250925170951208wnik.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 25일 일본 도쿄 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼에서 관람객들이 펄어비스의 ‘붉은사막’ 부스를 구경하고 있다. (사진=안유리 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="38b14236da00e35dcdca7d1822235e14f219d4e60d62606bd3cc30a1db656762" dmcf-pid="4AvDnjNfDo" dmcf-ptype="general"> 25일 개막한 도쿄게임쇼(TGS) 첫날, 일본 마쿠하리 멧세 전시장은 발 디딜 틈 없는 인파로 가득 찼다. 독일 게임스컴과 함께 세계 최대 게임 전시회로 꼽히는 도쿄게임쇼는 올해 25일부터 28일까지 나흘간 열린다. 주최 측은 관람객이 30만 명 이상 몰릴 것으로 전망하며, 지난해 기록한 27만 4739명을 넘어설 것으로 기대하고 있다. </div> <p contents-hash="e3be0b8d5eff4139719be19e9806f186f370f3c6e19673bd159965f82f0c6216" dmcf-pid="8cTwLAj4rL" dmcf-ptype="general">첫날은 비즈니스 데이로 운영됐다. 게임사뿐 아니라 애니메이션·성우·콘텐츠 업계 관계자들까지 몰리며 행사장은 개막 직후부터 북적였다. 오전 10시 공식 입장 이전부터 전시장 밖으로 긴 줄이 이어졌고, 오후 늦게까지도 30분~1시간가량의 대기 행렬이 끊이지 않았다.</p> <p contents-hash="b1855ca0f6316c177c92ec624885af4b482356d419c61705f47916b8a852cc97" dmcf-pid="6kyrocA8rn" dmcf-ptype="general"><strong>글로벌 기업 절반 이상 참여…TGS 위상 강화</strong></p> <p contents-hash="967c7680f0b6e7f0c0f6d5b726fccf2b03ffedc155357d580201add34c7609c4" dmcf-pid="PEWmgkc6wi" dmcf-ptype="general">올해 TGS에는 46개국 1138개사가 참가했으며, 이 중 해외 기업 비율은 54%에 달했다. 미국, 중국뿐 아니라 유럽 주요 기업들까지 참여하며 명실상부한 글로벌 게임 산업의 교차점으로 자리매김했다.</p> <p contents-hash="1f8442cba1a51bfb5b0fc1cdbb290c1b50a522a7d00c28388bde24b41fc3b663" dmcf-pid="QrHIjwDxrJ" dmcf-ptype="general">주최 측인 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA) 츠지모토 하루히토 회장은 개막식에서 “TGS가 세계 게임 산업의 허브로서 위상이 높아지는 것 같아 기쁘다”며 “내년에는 비즈니스 데이 2일, 퍼블릭 데이 3일로 확대해 총 5일간 개최할 예정”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="e286a556214ec49060284ee40b4cddeeb6cca895524cb4c26a2ba2a7e24e480c" dmcf-pid="xmXCArwMmd" dmcf-ptype="general"><strong>일본, ‘게임 강국’의 저력과 TGS의 진화</strong></p> <p contents-hash="f19ac86a6f9bf261daf789641b59144cfa369e2142524e857e5ba526aadf1b11" dmcf-pid="yKJfUbBWse" dmcf-ptype="general">TGS가 세계 최대급 행사로 성장한 배경에는 일본 게임 산업의 오랜 저력이 있다. 닌텐도, 소니, 세가, 캡콤, 스퀘어에닉스 등 글로벌 메이저 기업들이 수십 년간 세계 게임 트렌드를 주도해왔고, 아시아 시장 진출을 노리는 해외 기업들에게는 ‘게이트웨이’ 역할을 해왔다.</p> <p contents-hash="90f05d35e8364baa72d02f974826c214a8eb52597c183a0c099e9eef99a64c63" dmcf-pid="W9i4uKbYOR" dmcf-ptype="general">또한 TGS는 단순한 게임 전시회를 넘어, 애니메이션·성우·메타버스·AI 등 콘텐츠 전반을 아우르는 융합 플랫폼으로 진화하고 있다. 일본 특유의 강력한 IP 파워와 결합하면서 글로벌 협업과 투자 기회를 모색할 수 있는 장으로서의 의미가 커졌다.</p> <p contents-hash="ac31514a1ec85ea5e23811003191899a159b499dbec14a702ef40736477189f3" dmcf-pid="Y2n879KGEM" dmcf-ptype="general"><strong>K-게임, 두 배 늘어난 참가…본격 도전</strong></p> <p contents-hash="52dba63c76250add1b9b29c7f3ca1866503097b19bd5dc2403a65a57457be260" dmcf-pid="GVL6z29Hsx" dmcf-ptype="general">한국 게임사들의 도전도 눈에 띈다. 넥슨, 넷마블(251270), 엔씨소프트(036570), 스마일게이트, 컴투스(078340), 펄어비스(263750) 등 20곳 이상의 대형 게임사가 부스를 마련했고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 주관한 ‘TGS 한국공동관’을 통해 인디·중소기업 15개사가 참여했다. 이는 지난해 국내 참가사 25개사 대비 두 배 이상 증가한 규모다.</p> <p contents-hash="2e6dc28742567581f536f43acd911c816b7d3f968a510a9a8eaa44e3aa2262d7" dmcf-pid="HfoPqV2XDQ" dmcf-ptype="general">특히 펄어비스는 대규모 부스를 차리고 기대작 ‘붉은사막’의 출시일(2026년 3월 19일)을 공식 발표하며 현장 관심을 집중시켰다. 넷마블은 52대의 시연대와 함께 ‘일곱 개의 대죄’ 마스코트 호크 대형 풍선, ‘몬길: 스타다이브’ 캐릭터 야옹이 조형물을 설치해 관람객 시선을 끌었다. 스마일게이트는 행사장 입구 중심부에 부스를 마련, 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 공개하며 글로벌 존재감을 부각했다.</p> <p contents-hash="ff0c50641c316f5bca9623e086cdbf4577f042e4402aa287ead841a63a9a2639" dmcf-pid="X4gQBfVZmP" dmcf-ptype="general">백영훈 스마일게이트 메가포트 대표(겸 일본 법인장)는 “일본은 여전히 성장하는 시장”이라며 “이곳에서 성공하면 서구 시장에서도 일본 애니풍을 좋아하는 팬들의 마음을 사로잡을 수 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="6de1d89013a97e452d51a72218fca5ddaee83cf238f3ec02c53f8bb92e663f86" dmcf-pid="Z8axb4f5w6" dmcf-ptype="general"><strong>일본 시장, 글로벌 성공의 관문</strong></p> <p contents-hash="766f6e192197305e0c2e2d3433cdb19328903162174633db596ee519165409ee" dmcf-pid="5cTwLAj4r8" dmcf-ptype="general">일본 게임콘텐츠 시장은 2조 4000억 엔(약 22조 6000억원) 규모로, 중국·미국에 이어 세계 3위 수준이다. 애니메이션풍 게임 인기가 전 세계적으로 확산되는 가운데, 일본 시장에서의 성과는 글로벌 성공의 발판으로 평가된다.</p> <p contents-hash="2dc5e7bab82da6bc116ffe735f41b3abf411d9d2b041604cad55e74e03151e7c" dmcf-pid="1kyrocA8O4" dmcf-ptype="general">안진호 엔씨소프트 사업실장은 “일본 시장에서 성공하면 애니메이션 업계에서는 미슐랭 맛집처럼 인정받는다”며 “일본 유저들의 눈높이가 높기 때문에 TGS에서의 반응이 중요하다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="8a546e98a360302feccb3fa7c723de5f82953d14d84e791cfd411de6eb0f3773" dmcf-pid="tEWmgkc6sf" dmcf-ptype="general">리니지 중심 매출 구조에서 벗어나 IP 다변화를 추진 중인 엔씨소프트는 이번 TGS에서 애니메이션풍 장르에 본격 도전했다. 자사가 퍼블리싱하고 빅게임 스튜디오가 개발한 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 출품, “애니메이션 장르에 진심인 게임사”라는 메시지를 강조했다.</p> <p contents-hash="4009837a9cd71964ba71ae72e67e851e6276299e0b5f5b2049e0fa5b4ec1f957" dmcf-pid="FDYsaEkPrV" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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