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[IT뉴스]콘진원, '게임스컴 2025' 한국공동관 성공적 운영...유럽에서 해외 진출 가능성 엿봐
온카뱅크관리자
조회:
55
2025-08-26 14:27:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uqhA29XDSH"> <p contents-hash="5c5f16e15a99332440b15718a2200c707998b51eb474970979c89034b9f1861a" dmcf-pid="7BlcV2ZwSG" dmcf-ptype="general">문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 지난 8월 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임 전시회 '게임스컴 2025'에 참가해 한국공동관을 운영했다. </p> <p contents-hash="3d27382f757068a3b9a27c18691222e346f4cc23b9eb92024f0e198adf9035c9" dmcf-pid="zbSkfV5rhY" dmcf-ptype="general">콘진원은 기업간 거래(B2B)와 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시를 통해 총 513건, 1억 4천만 달러 규모의 상담 성과를 달성하며 K-게임의 글로벌 경쟁력을 입증했다.</p> <p contents-hash="b9d7adda22c4a4f703a1930bb52cad8174a2eac453827900a8894f2450ec8e04" dmcf-pid="qKvE4f1mlW" dmcf-ptype="general">콘진원은 올해 한국공동관 참가 기업 수를 지난해 13개사에서 16개사로 확대했다. 특히, 처음으로 게임스컴 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참여를 지원해 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 접점을 마련했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="12f9afab90a6316ddd3e23cf6200e075bab1208b446ad4cb4f83efb01a0abf74" dmcf-pid="B9TD84tsSy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘진원 게임스컴 B2C 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142706535ihhw.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="3UdA29XDW1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142706535ihhw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘진원 게임스컴 B2C 부스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4f76786ea78eca9142a82dbf4c6e54543c01de7ea283a03e9f16a1d86506e01c" dmcf-pid="b2yw68FOyT" dmcf-ptype="general">기업 간 거래(B2B) 한국공동관에는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲주식회사 페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲주식회사 비펙스 ▲주식회사 공감오래콘텐츠 등 총 11개 중소 게임 개발사가 참여했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c961a6166f9c4514bf695af6757d5344c17675bb5992433ed91f71ed4bc3145f" dmcf-pid="K2yw68FOCv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘진원 게임스컴 B2C 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142707756xlwb.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="0ktSiJBWy5" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142707756xlwb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘진원 게임스컴 B2C 부스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="18e9f182c06650c5bccea12760422b929b1dded3345e1e6461e15a3b5ee3bdbd" dmcf-pid="9VWrP63IhS" dmcf-ptype="general">기업·소비자 간 거래(B2C) 부문 한국공동관에는 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 총 5개 게임 개발사가 참여해 대표작을 선보였다.</p> <p contents-hash="1fc1159d9857662e28c438201d0e8f6991a41e7771db6737d8bffd33aa69957a" dmcf-pid="2fYmQP0Cll" dmcf-ptype="general">콘진원은 참가사의 수출 성과 확대를 위해 바이어 매칭, 시장 보고서 제공, 투자 유치 및 해외 진출 전략 자문 등을 종합적으로 지원했다. 특히 올해는 프랑스, 스페인, 필리핀, 브라질 등 주요 국가관과 비즈니스 미팅도 추진해 퍼블리셔 매칭, 네트워크 테스트 등 실질적인 협력을 이끌어냈다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="24fa95931ba7ded5a0b27c0323a1b9cbf0f65fec5513680261c110413703d2ac" dmcf-pid="V4GsxQphvh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘진원 B2C 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142708998xmis.jpg" data-org-width="1300" dmcf-mid="p6SkfV5rlZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142708998xmis.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘진원 B2C 부스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="da8610fbbd66faeeb6cdab0350844ac25cd8171272f9f2ee95339a79fb9fe1f6" dmcf-pid="f8HOMxUlTC" dmcf-ptype="general">그 결과, 현장에서 총 513건, 약 1억 4천만 달러(한화 약 1,937억 원, 환율 1,384원 기준) 규모의 상담이 이뤄졌으며, 참가사 네오제이피엘은 약 200만 달러 투자 유치에 합의하는 등 성과를 거뒀다.</p> <p contents-hash="5cc7ed4d528856dbdd1ecdafb24877448d377376226aa69fca2b408910a77eda" dmcf-pid="46XIRMuSlI" dmcf-ptype="general">기업·소비자 간 거래(B2C) 한국공동관 참가사들은 현장 시연을 통해 이용자의 반응을 즉시 확인하고, 향후 개발 방향에 대한 인사이트를 얻었다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="34e3142a8abb370d3df2292507046f18b2a6243f7c56c0b1f1ea9d07dc75a876" dmcf-pid="8PZCeR7vSO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="콘진원 B2C 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142710310kqdp.png" data-org-width="800" dmcf-mid="UyB5kcP3CX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/26/gamedonga/20250826142710310kqdp.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 콘진원 B2C 부스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="c120c3e1834762ae29ed43989365df18069e79c4b1904afc17d44c787d3e0aaa" dmcf-pid="6Q5hdezTls" dmcf-ptype="general">스튜디오비비비의 임권영 대표는 “'게임스컴 어워드' 후보에 오른 '모노웨이브' 전시를 통해 글로벌 반응을 확인했으며, 특히 스팀 위시리스트가 행사 전보다 100배 이상 증가해 시장 가능성을 체감했다”라고 말했다. '미드나잇 워커스'개발사 원웨이티켓스튜디오의 송광호 대표는 “전시에서 확인한 반응을 출시 예정작에 조속히 반영할 예정”이라 전했다. </p> <p contents-hash="75077bfaa262f14ecea8524f9c82f269b087c8f97b8da763259492bbd9a5d8a6" dmcf-pid="Px1lJdqylm" dmcf-ptype="general">콘진원 주성호 게임산업팀장은 “현장에서 글로벌 투자자 및 퍼블리셔와의 접점을 넓히는 국내 게임사의 활동을 보며, K-게임의 경쟁력을 뒷받침할 실효성 있는 정책 지원이 더욱 요구됨을 확인했다”라며, “국내 게임사가 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 현장 맞춤형 전략과 지원을 강화하겠다”라고 전했다.</p> <p contents-hash="5e8c5e17f8b9ab44da11d54d359a42a24a5fa7692e507d5236d10fedf653e30e" dmcf-pid="QMtSiJBWTr" dmcf-ptype="general">한편, 콘진원은 오는 9월 일본에서 개최되는 '도쿄게임쇼'에도 한국공동관을 운영해 글로벌 유저들과의 접점을 확대할 계획이다.</p> <p contents-hash="ca69d3f027e2af32b4faa4d0d80970803655151b7cff8cfed0b450bbfa4a73e2" dmcf-pid="xRFvnibYvw" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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