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[IT뉴스]"2029년 中 70% 수준"…성장세 주목되는 '한·일' 게임시장
온카뱅크관리자
조회:
65
2025-08-16 13:27:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">美시장조사기관 분석…"40조원대 돌파 전망"<br>"RPG 선호도 높아…소비 성향은 차이"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4ULWJ7TNW7"> <p contents-hash="199c7d04a40566d5c3de51178aace59da97b81f630c1f3388e3d87728bc3ed0a" dmcf-pid="8uoYizyjCu" dmcf-ptype="general">[아이뉴스24 박정민 기자] 한국과 일본 게임시장이 오는 2029년까지 중국의 70% 수준으로 성장한다는 미 시장조사기관의 분석이 나왔다. 중국을 포함한 동아시아 시장의 성장세로 이어져 한·중·일에 대한 글로벌 게임사들의 관심이 늘어날 전망이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="abcd40d26c0860a1629fd5c593f1bfb0f18c3bd57365256fb3d458beed6dc970" dmcf-pid="67gGnqWAlU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한국과 일본 게임시장이 오는 2029년까지 중국의 70% 규모로 성장한다는 해외 시장조사기관의 분석이 나왔다. 그림은 챗GPT로 생성한 인공지능(AI) 이미지. [사진=챗GPT]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/16/inews24/20250816132658291ysng.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="V4RhQFIiWq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/16/inews24/20250816132658291ysng.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한국과 일본 게임시장이 오는 2029년까지 중국의 70% 규모로 성장한다는 해외 시장조사기관의 분석이 나왔다. 그림은 챗GPT로 생성한 인공지능(AI) 이미지. [사진=챗GPT] </figcaption> </figure> <p contents-hash="fca39b6de4f743f0d3a9030ec8e15d5f03ea9d02451db2d2c46693d15268de23" dmcf-pid="PNZQGA6Fyp" dmcf-ptype="general">16일 업계에 따르면, 미국 게임 전문 시장조사기관 니코파트너스는 최근 발표한 '동아시아 시장 모델과 5년 전망' 보고서에서 한국과 일본의 게임시장 매출이 오는 2029년까지 300억달러, 한화 약 40조원대를 돌파할 것으로 전망했다.</p> <p contents-hash="5103d7c2b1ebddec03516bf0ecb6e4eb31defac0259368ae653187d9597587e0" dmcf-pid="Qj5xHcP3y0" dmcf-ptype="general">보고서는 올해는 달러 환율 하락 등 거시경제 여건으로 매출이 291달러에서 285억달러(약 39조 5000억원)로 소폭 감소하겠으나, 내년부터 연평균 0.8%씩 성장해 2029년 303억달러(약 42조원)를 기록할 것으로 분석했다. 세계 2위 시장인 중국(약 58조원)의 70% 수준이다.</p> <p contents-hash="cf5317d49e6dc8c4012a26c70428b423c4bc06efe4867e15f49ead6470f63ce8" dmcf-pid="xA1MXkQ0h3" dmcf-ptype="general">한일 게임 이용자 수 역시 증가 추세다. 올해는 전년보다 1.3% 증가한 9840만명, 이후 연평균 0.9%씩 증가해 2029년 1억 170만명을 넘어설 전망이다. 한국의 이용자 평균 매출(ARPU)은 올해 30.77달러(한화 약 4만 2000원), 일본은 21.82달러(약 3만원)로 아시아에서 구매력이 가장 높다.</p> <p contents-hash="62e5a98afba87c4f224c51fc5fbc63095eeea2744028d5a3bdc436a2245f4f15" dmcf-pid="yULWJ7TNTF" dmcf-ptype="general">니코파트너스는 "지난 10년간 한국·일본 게임시장은 높은 구매력과 탄탄한 산업 기반, 게임에 대한 사회적 관심 증대로 엄청나게 성장했다"며 "현재도 매출 기준 세계 4위, 3위의 시장인 만큼 게임사들에게 여전히 큰 기회를 제공하게 될 것"이라고 평가했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3012fb4e7d3fec8fdb55f7bc17282e68f096f005faaf2e3821c5af0be8d81757" dmcf-pid="WuoYizyjvt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="니코파트너스 '동아시아 시장 모델과 5년 전망' 보고서. [사진=니코파트너스]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/16/inews24/20250816132659537islb.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="f7fD9YkPvz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/16/inews24/20250816132659537islb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 니코파트너스 '동아시아 시장 모델과 5년 전망' 보고서. [사진=니코파트너스] </figcaption> </figure> <p contents-hash="5c4fcfb3af3afa48c1e52672c127ae2d0651e60df85a8b265f842b12c65cb342" dmcf-pid="Y7gGnqWAh1" dmcf-ptype="general">보고서는 한·일 게임 이용자가 '버추얼 유튜버' 등 게임 관련 라이브 스트리밍과 롤플레잉게임(RPG)을 선호하는 공통점이 있다고 설명했다. 특히 시프트업 '스텔라 블레이드', 엔씨소프트 '리니지W' 등 한국 게임이 일본에서도 흥행한 점에 주목했다. 해외 게임사의 경우 자국 게임의 입지가 탄탄한 한국·일본 시장 공략을 위해 신중한 현지화 전략이 필요하다고 조언했다.</p> <p contents-hash="4118852d8979b547741f9998a9c686418d8c698ebdd3a7a627756fc089b7be28" dmcf-pid="GzaHLBYch5" dmcf-ptype="general">다만 양국 이용자들의 소비 성향, 구체적인 취향에는 차이가 있다고 부연했다. 게임 관련 소비를 하는 이유로 한국은 '경쟁(30%)', 일본은 '즐거움(51%)'이라고 가장 많이 답했다. RPG에 대해서도 한국은 온라인(MMORPG)을, 일본은 싱글플레이를 선호했다. 일본 이용자들은 한국보다 만화풍 디자인을 선호하는 비율(67.8%)이 높았으며, 한국은 일본보다 번역 등 해외 게임의 부실한 현지화에 민감하게 반응(40%)했다.</p> <p contents-hash="ab593f7c2ea24086677b343c15a952babe0e1c2bfc90f406a88b4c129440c104" dmcf-pid="HqNXobGkvZ" dmcf-ptype="general">니코파트너스는 중국을 포함해 동아시아 게임 시장이 2029년까지 비서구권(아시아·중동·북아프리카) 시장의 89%가량을 차지할 것으로 보고 있다. 중국의 한한령 해제, 판호 발급 확대 조짐도 시장 성장세를 견인할 것으로 보고 있다.</p> <p contents-hash="4d4abca976abb822871cfc38fffcfc1f645165268833c3e0ca4f84cd2def4b18" dmcf-pid="X1RhQFIivX" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 이와 관련해 "최근 성장세가 돋보이는 인도, 동남아시아와의 교류도 증가해 코로나 사태 이후 동아시아 게임 시장이 회복세를 보이는 건 사실"이라며 "미국·유럽 시장이 최근 정체기를 겪고 있어 국내뿐 아니라 글로벌 게임사들도 동아시아 진출 전략을 다시 강화할 것으로 예상된다"고 밝혔다.</p> <address contents-hash="7deacbb6e5d4e93786b827c65748933f90aa962bd5e2ac23dd50a20c201f8da1" dmcf-pid="Ztelx3CnhH" dmcf-ptype="general">/박정민 기자<span>(pjm8318@inews24.com)</span> </address> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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