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[IT뉴스][NDC] "실패를 빌드하라" 프라시아 전기 개발 7년의 기록
온카뱅크관리자
조회:
64
2025-06-25 21:47:29
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">어떻게 만들고, 왜 갈아엎었나… 이익제 PD가 밝힌 개발 과정 고민들</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9iYc62HEz0"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dfd0472207a95b56c294e8d124ac6124b4a705a6b2f3652dbcc74a40d87627ef" data-idxno="276524" data-type="photo" dmcf-pid="VLHEQfZwzF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 이익제 빅게임본부 프로젝트 EL PD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214154967xwvz.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="q2cphmRuF7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214154967xwvz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 이익제 빅게임본부 프로젝트 EL PD </figcaption> </figure> <p contents-hash="ac3d30e0a9f3994017366993b2808eca687ed8f6d891398c1d5a47fbf22ab8e9" dmcf-pid="4gZwM81mp1" dmcf-ptype="general">이익제 넥슨 빅게임보부 프로젝트 EL PD가 '프라시아 전기'의 개발 과정을 돌아보며, 피칭 단계부터 론칭까지 겪은 시행착오와 그로부터 얻은 교훈을 공유했다. 프로젝트가 구체화되는 과정의 마일스톤과 콘텐츠 개발 전략, 조직 구성 방식 등 실무 중심의 회고가 이어졌다.</p> <p contents-hash="d2c555b06dfe6703f23e2e2282b50597f8e37a101504d2cf567b34ed349f4cf3" dmcf-pid="8a5rR6tsz5" dmcf-ptype="general">25일 넥슨은 경기도 판교 넥슨 사옥 1층 1994홀에서 '넥슨 개발자 콘퍼런스2025(NDC 25)'를 개최했다. 이 PD는 '프라시아 전기 피칭부터 론칭까지의 개발 회고'를 주제로 강연을 진행했다.</p> <p contents-hash="3c527f96e3aaa23991b95f9d4abe31c1d241277d32c71ce124d83100e099e56b" data-end="506" data-start="352" dmcf-pid="6N1mePFOpZ" dmcf-ptype="general">이 PD는 2018년 소규모 R&D팀에 팀장으로 합류하며 프라시아 전기의 첫 프로토타입을 제작했다. 당시 프로젝트명은 'NGR'이었고, 땅따먹기 방식의 실시간 거점전과 영지 경영 콘텐츠 등 도전적 목표를 초기부터 설정했다.</p> <p contents-hash="15fc28a420c3cca5e911937d2c394c14f3c7a876858ff562a69ca41fe1638979" data-end="645" data-start="508" dmcf-pid="PIbYcg9HUX" dmcf-ptype="general">그러나 첫 제안서에서 전투, 성장 같은 핵심 시스템의 구현 수준은 낮았고, 목표 대부분이 엔드 콘텐츠에 집중돼 있었다. 이 PD는 "기초 요소들을 고해상도로 먼저 다듬었더라면 전체 개발 속도에 큰 차이를 만들 수 있었을 것"이라고 돌아봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="88778a6c08786c6e5299310e7d4a508d56970ed01b538863fa18fe074840e527" data-idxno="276521" data-type="photo" dmcf-pid="xh9HENVZ7G" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214156498cyzw.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="BXQSgJzT0u" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214156498cyzw.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="05f3a43bc15d7d12b62670678a8872ba4b070df4a2f1e2d1566e68c834f4a302" data-end="645" data-start="508" dmcf-pid="W8OJqpCn0W" dmcf-ptype="general">프리 프로덕션은 약 2년간 이어졌다. 팀 규모는 41명까지 확장됐고, 없던 포지션이 새로 생기기도 했다. 핵심이었던 실시간 거점전은 내부 이해를 높이기 위한 비전 영상과 함께 구체화됐다. 거점전이 구성되는 단계, 필요한 오브젝트, 전술 흐름 등을 체계적으로 시각화했다.</p> <p contents-hash="de0962074274e71e00af8fc7262aee9ce778129c171d4b210a92f2ba6ed6564a" data-end="954" data-start="823" dmcf-pid="Y6IiBUhL0y" dmcf-ptype="general">하지만 2차 테스트 결과 실시간 거점전의 가능성은 인정받았지만, 기본적인 전투나 성장 구조에 대한 완성도가 낮다는 평가가 이어졌다. 팀 내부에서는 이를 두고 진지한 논의가 오갔다.</p> <p contents-hash="0bf8a424c73bfc98611dc01f2b8e178604b3e7b3f26b5a4b209ab64643fccb3e" data-end="1127" data-start="956" dmcf-pid="GPCnbulo7T" dmcf-ptype="general">3차 프리 프로덕션에서는 5일간 플레이 가능한 빌드를 목표로 삼았다. 메인 퀘스트, 영지 보스, 강화 시스템, 아퀴룬, 어시스트 모드 등 핵심 콘텐츠가 갖춰졌다. 첫 본부 대상 FGT에선 어시스트 모드가 특히 호평을 받았지만, 초반 튜토리얼과 전투의 피드백은 여전히 냉담했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="71edd878054feedd760ecc1803948ad7c9de88072dd664f58506abadfd00a36b" data-idxno="276522" data-type="photo" dmcf-pid="Xxlo9zva7S" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214157892boar.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="b65rR6tszU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214157892boar.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="787bf0ac3af77877ca88f17c117ca26c61f1c3901b0d0e86aa5f2153494d549f" data-end="1290" data-start="1129" dmcf-pid="58OJqpCnuh" dmcf-ptype="general">프라시아 전기의 터닝 포인트는 2021년부터 시작된 프로덕션 단계였다. 핵심 결정 중 하나는 기존 쿼터뷰 고정 시점을 회전 카메라로 변경하고, 모든 레벨 디자인을 폐기하고 다시 만드는 일이었다. 이 과정에서 콘텐츠 밀도를 높이고, 몰입감 있는 동선을 만들기 위한 디렉터의 판단이 적용됐다.</p> <p contents-hash="b3587417f10e4f5769f7780f6ae177cf76e143fb947f7c31fb5e86f2af73476f" data-end="1433" data-start="1292" dmcf-pid="16IiBUhL0C" dmcf-ptype="general">당시 프로젝트 명은 'ER'로 바뀌었고, 외부 마케팅도 이 시점부터 본격화됐다. 이후 두 번째 본부 대상 테스트에서는 거점전과 영지 경영이 긍정적으로 평가받았고, 8일간 이어진 테스트에서 서버 안정성과 시스템 완성도는 일정 수준 도달한 것으로 확인됐다.</p> <p contents-hash="6adb412b2e5bc22190c581dee5b9f794ddca1f975a6a75a331c2738043ac3c31" data-end="1598" data-start="1435" dmcf-pid="tPCnbulo3I" dmcf-ptype="general">외부 유저 대상 테스트는 사실상 CBT 수준이었다. 400명 가까운 인원이 참여한 테스트에서 타깃 플레이어들의 만족도와 시장 경쟁력을 확인했다. 실시간 거점전은 다시 한 번 경쟁력을 입증했으나 조작의 불편함, 높은 난이도는 끝내 해결되지 못했다.</p> <p contents-hash="8e7ef5723f8f2718992eda3ea1ea8746de020099df35c5ba80401bb114487250" data-end="1598" data-start="1435" dmcf-pid="FQhLK7SguO" dmcf-ptype="general">포스트 프로덕션 단계에서는 전투와 성장 밸런스를 조정하고, 이후 라이브 업데이트를 대비한 구조를 정비하는 데 집중했다. 12주간 장기 테스트가 진행되면서 운영 관점에서의 완성도도 검증했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5e4884faf6f5b9295dbc2170aa447e095a26aa4f8fb9607ade53805cb31db0c2" data-idxno="276523" data-type="photo" dmcf-pid="0MSg2qTN3m" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214159277eujy.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="KZHEQfZw3p" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/25/HankyungGametoc/20250625214159277eujy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="9d408bb6a65f5e7e3e5cb2780943ebc62f4832be0c77366dc0f0d375e19faf93" data-end="1598" data-start="1435" dmcf-pid="UeTNfbWAUw" dmcf-ptype="general">강연 후반에는 전체 프로젝트를 관통하는 팀 빌딩 및 테스트 전략에 대한 조언이 이어졌다. 이 PD는 핵심 리더의 역량과 솔직함, 조직 내에서의 팔로우십을 중요하게 봤다. 그는 "리더십뿐 아니라 체력과 장기전에서의 집중력도 개발 조직에선 중요한 역량"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="4f7c5c0a77a6345c37e516979dd27d7bd144392c2acb37665f1532fd61221568" data-end="2044" data-start="1855" dmcf-pid="uKEQ05wMFD" dmcf-ptype="general">빌드 전략에서는 DevOps 투자의 중요성이 강조됐다. 그는 "프로토타입 단계부터 CI, CD를 구축하고, 마일스톤 후반기에는 시스템뿐 아니라 콘텐츠 빌드도 월 단위로 제작해야 한다"고 말했다. 특히 콘텐츠 빌드는 기획자나 QA에 국한하지 않고, 모든 팀원이 유저의 시선으로 테스트에 참여해야 한다는 점을 강조했다.</p> <p contents-hash="b0ba32653c92bdb7ed2c9645e47d0fd859e54cd05072daef25a530238ba1de51" data-end="2184" data-start="2046" dmcf-pid="79Dxp1rRUE" dmcf-ptype="general">현재 이 PD는 '프로젝트 EL'을 총괄하고 있다. 프로젝트EL은 200명 이상이 참여 중인 멀티플레이 오픈월드 액션 RPG로 글로벌 PC·콘솔 플랫폼 동시 출시가 목표다. 프라시아 전기, AxE를 함께 만든 주요 리더들이 참여해 조직적 연속성과 경험 기반의 개발 역량을 이어가는 중이다.</p> <p contents-hash="f8c89535619d54491500d608b701b5db0a0d6bd92f9eca4fdb9f4d6dc9ee674d" dmcf-pid="z2wMUtme7k" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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