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[IT뉴스][빈디페 체험기 2부] 전투? 알파 감안하면 만족해
온카뱅크관리자
조회:
81
2025-06-13 00:47:28
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">디테일 요소 개선하면 소울라이크와 슬래서 융합 성공할 듯</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="x0ql0oc6zP"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="30d6bcc6e1b7a631c7656b12d077e4ea2b7560a5faa02cfffbb9eceacbbee2eb" data-idxno="275226" data-type="photo" dmcf-pid="Wjw6jF7v38" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004032687awsp.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Wc8uLX3Iud" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004032687awsp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="ab9e565cf55fb01df5418f727db340a143a3111598d3afa12b31d0208109b969" dmcf-pid="Grhdrz2XUf" dmcf-ptype="general"><span><em><strong>"캐릭터로 어그로가 많이 끌려서 그렇지 전투도 괜찮았다. 듀얼 센스 적응형 트리거, 햅틱 피드백만 도입되면 만족도가 200% 상승할 것이다"</strong></em></span></p> <p contents-hash="7b50c946421d741d3213ca0d640be9df0ef7c8515fe395d443603a4aff41aa08" dmcf-pid="HmlJmqVZUV" dmcf-ptype="general">넥슨 '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 전투를 경험하면 이 게임이 왜 마비노기 영웅전2가 아닐까 의문이 들 정도로 비슷하다. 마비노기 영웅전 전투에 소울라이크 후추를 약간 가미한 구조다.</p> <p contents-hash="4aab356cbc17372a5ac81cbf76f3eee69e7e06b4626bfc2af4908f0fb8c013ce" dmcf-pid="XsSisBf5F2" dmcf-ptype="general">군데군데 개선해야 할 요소도 보였지만 소울라이크 장르 게임의 묵직한 전투 감성과 마비노기 영웅전의 속도감 넘치는 슬래셔 스타일 모두 좋아하는 입장에선 적절한 융합이 만족스러웠다.</p> <p contents-hash="9b848f974f64659c2cdaa296f735a90f82d30f785560e7a77c00afa67c04033a" dmcf-pid="ZOvnOb41p9" dmcf-ptype="general">40시간 동안 반복해서 보스를 즐겨본 결과 알파 테스트 단계임을 감안했을 때 이 정도라면 박수를 쳐주고 싶었다. 물론 기자가 아티펙트와 20강 등 점점 늘어나는 스펙 상승 요소에 마비노기 영웅전을 떠났기에 이것만으로 만족하는 것일 수도 있다.</p> <p contents-hash="65c4086b6dbc06eea9ee9c3157dceda72e5f09d145623136c705b9cb4cf8ec3c" dmcf-pid="5ITLIK8tUK" dmcf-ptype="general">당연히 우려했던 소울라이크 장르 게임이 아니다. 프리 알파 테스트에서는 소울라이크 장르 게임과 유사했지만 알파 테스트에서는 완전히 달라졌다. 시스템적으로 비슷한 게임을 떠올리자면 '몬스터 헌터'다.</p> <p contents-hash="6a4eeac3317287f00952dc7950d06929c07c9cb4e01197b5a5b209dc90706043" dmcf-pid="1CyoC96F7b" dmcf-ptype="general">소울라이크 장르 게임과 가장 큰 차이점라면 스태미나가 없다. 스태미나가 있으면 달릴 때나 전투 중에 흐름이 끊기는 경우가 많다. 숨 막히고 현실적인 몬스터와의 공방전이 매력일 수 있지만 개인적으로 몰아치는 액션을 좋아해서 마음에 들었다.</p> <p contents-hash="dabcf96ad897f4890d1ce5e8876553b52056f4a4cd80b1c3885086f74e3399bf" dmcf-pid="thWgh2P37B" dmcf-ptype="general">프리 알파 테스트에서는 콤보와 스킬 연계만을 중점으로 뒀다면 알파 테스트에서는 새로운 시스템이 추가됐다. 대표적으로 '저스트 액션'과 '피니시 액션'이다.</p> <p contents-hash="0d2cb2c22ac03f917626652d8689c9235c1df41b801b684e9d3aa3043e436754" dmcf-pid="FlYalVQ03q" dmcf-ptype="general">저스트 액션은 적이 특수 패턴을 사용할 때 타이밍 맞춰 버튼을 누르면 반격하고 추가 피해를 줄 수 있는 시스템이다. 적의 패턴에서 파란색 빛이 전조다. 카록의 힘겨루기가 저스트 액션에 포함된다. 피니시 액션은 그로기 게이지를 모두 채웠을 때 큰 피해를 주는 시스템이다. 두 가지 시스템이 추가되니까 속도감과 성취감이 살아났다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="46a973a4b2d5965df102d60077f5911b264ab0c7e6e7cb7bf92f92077b0a365b" data-idxno="275224" data-type="photo" dmcf-pid="0xiuxSGkU7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 장점이 많았지만 아쉬운 점도 있었던 신규 시스템" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004029856qdai.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="xjo6mqVZ3i" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004029856qdai.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 장점이 많았지만 아쉬운 점도 있었던 신규 시스템 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0c5c874ec6df2e0214b6c81c856cbd750ee69879f9700ff3338b089751b75578" dmcf-pid="URLzRTXD0U" dmcf-ptype="general"><em>"사운드, 이펙트, 흔들림 조정하고 진동 추가됐을 때의 타격감을 기대해 본다"</em></p> <p contents-hash="d02f964efaa3c0a42202342d672110553f5dc1a1ec7dd976ef14f256294a4156" dmcf-pid="ueoqeyZwFp" dmcf-ptype="general">아쉬운 점도 있다. 몬스터 헌터 와일즈 대검을 떠올려보자. 쿨타임이 걸리지 않는다면 어떤 패턴이든 상쇄 베어올리기와 힘겨루기를 사용할 수 있다. 하지만 빈디페는 정해진 패턴에만 가능하니까 전투의 자유도가 다소 떨어졌다. 피오나의 경우 마지막 타격 시 어색하게 무릎을 굽히는데 이러한 모션들도 개선되어야 할 포인트다.</p> <p contents-hash="5554d5598f3bbad2be6362eb31a84611d17fb1fd711e43dc9df7b529fc67d15f" dmcf-pid="7dgBdW5rp0" dmcf-ptype="general">손맛도 밋밋하다. 타격감을 결정 짓는 이펙트, 사운드, 흔들림 표현이 아직 완성되지 않았기 때문이다. 게임패드 진동도 미흡하다. '퍼스트 버서커: 카잔'에서 보여줬던 넥슨의 게임패드 기술력이 가미된다면 그때의 손맛은 전혀 다를지 않을까? </p> <p contents-hash="8d430502d025d7c64843ca7d89822eb7ebac9c50a16cb9123c26f460cdb0cbf0" dmcf-pid="zJabJY1mu3" dmcf-ptype="general">물론 캐릭터마다 차이가 크다. 델리아를 즐기다가 피오나로 교체하니까 가드 카운터로 근사한 손맛이 느껴졌다. 대검 가드와 대검을 휘둘렀을 때 보다 묵직한 느낌을 가미한다면 한층 나아질 것이다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e3dc4d7b50c1381b1df6e0329f8eadd62b715d0b037e1c8989f28c603692322a" data-idxno="275225" data-type="photo" dmcf-pid="Bnj9nHFO0t" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 제대로 된 진동 기능이 구현되면 훨씬 더 근사한 전투가 될 것이다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004031147rlpm.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="yogPsBf5pJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004031147rlpm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 제대로 된 진동 기능이 구현되면 훨씬 더 근사한 전투가 될 것이다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b258ca849b6b0005b870678145802bd935886f1806b68944f8a4d1b10560b718" dmcf-pid="KaE4a1UlF5" dmcf-ptype="general"><em>"다음 보스들을 기대하게 만드는 패턴"</em></p> <p contents-hash="70d66fc2a9782b6f5b4dc0ddb8b33765e9260aaf7f0b80e83c324b000a5a2fba" dmcf-pid="9ND8NtuS0Z" dmcf-ptype="general">잔몹 구간은 지루했지만 보스들의 패턴은 만족스러웠다. 모션과 전조가 뚜렷하고 직관적이라 큰 스트레스 없이 파훼할 수 있다. 다만 캐릭터의 선, 후 딜레이 대비 몬스터의 패턴이 훨씬 빠르니까 공격보다는 수비적인 플레이가 강제된다. </p> <p contents-hash="c1e57d0bb83da0a0219748d8a507e393702bfd78f2cfb11c2148c245e786ac72" dmcf-pid="2jw6jF7vpX" dmcf-ptype="general">공격과 방어 전환의 딜레이를 짧게 개선한 카잔처럼 빈디페도 딜레이로 발생하는 불쾌감을 개선할 필요가 있다. 아니면 마비노기 영웅전처럼 공격속도를 중요한 옵션으로 두고 이를 상승시킬 수 있는 성장 요소를 추가하는 방안도 괜찮다.</p> <p contents-hash="e131e4f0473d126dabc7a77146f15f2fea9e302ab5cfc817b381d5607bd4c81c" dmcf-pid="VArPA3zTzH" dmcf-ptype="general">알파 테스트에서 가장 어려운 콘텐츠는 하얀 폭군이었다. 블러드로드의 레벨이 더 높지만 패턴이 단조로워서 금방 성공했다. 하얀 폭군은 범위도 넓고 예상치 못한 엇박자 패턴이 많아서 꽤나 고전했지만 트라이 시간 내내 즐거웠다. </p> <p contents-hash="600574dc79039ca0413f2b443ef1e88314d06bf9f554efc6d5166ce5e5da17c4" dmcf-pid="fcmQc0qyzG" dmcf-ptype="general">가드 불능, 회피 불능 기술이 많은 구조는 호불호 영역이다. 해당 기술들이 많으니까 긴장감이 높아지고 조작에서도 다양해져 마음에 들었다. 물론 점프 대응 방식은 손을 봐야 한다. 하얀폭군 장판 기믹에서 첫 타를 회피한 후 거리를 벌리며 점프를 뛰지 않으면 실패하는 경우가 많았다. 익숙해진 이후에는 한 번도 실패하지 않았지만 처음에는 당황했다.</p> <p contents-hash="aef51f961d94a33c2bd69b700d4053530c7daa9238691866e6f7b9b4a155c56a" dmcf-pid="4ksxkpBW7Y" dmcf-ptype="general">마비노기 영웅전의 라이노토스, 뷔제클로스, 카단 등을 고려하면 빈디페의 엔드 콘텐츠 난이도는 지금과 차원이 다를 것이다. 그래도 빈디페에서 엘쿨루스를 마주하면 얼마나 가슴이 벅차오를까 기대가 된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7eac82fe8868b023762f483e3e5d019bee404512620f23adca8b45110f4fe3ef" data-idxno="275223" data-type="photo" dmcf-pid="6DIRDuKGUy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 앞으로의 빈디페를 기대하게 만든 하얀 폭군" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004028524puvn.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="QkyFeyZwun" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004028524puvn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 앞으로의 빈디페를 기대하게 만든 하얀 폭군 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4fd9d603a739bbd907e453527b094d3eaa81884d175332818429d30ea54a0943" dmcf-pid="Qrhdrz2Xzv" dmcf-ptype="general"><em>"몬스터와의 합 조정, 스킬 개성 및 쿨타임 관련 메리트가 필요하다"</em></p> <p contents-hash="52c8cc9c95e1c1a337fe7e650bec2c6b7505b6efef1f5813cbf69d3e98ad4013" dmcf-pid="x1UO1JaV7S" dmcf-ptype="general">공격 수단은 약공격, 강공격 콤보와 액티브 스킬 4개 그리고 특수 스킬 1개다. 최신 게임들과 달리 스킬이 여러 개 중에 선택하는 것이 아닌 정해져 있다. 이는 마비노기 영웅전의 구조와 비슷하다.</p> <p contents-hash="729b98173b603e485f8c516afaf9543dfd8610d757cdd4ed8815185deca3be03" dmcf-pid="yLA2LX3I0l" dmcf-ptype="general">마비노기 영웅전에서 약공격을 허공에 사용하고 마지막 공격만 맞추는 플레이를 자주 사용했는데 빈디페에서도 비슷한 플레이가 가능했다. 이는 마비노기 영웅전 IP 게임다운 다른 액션 게임과의 차별점이다.</p> <p contents-hash="ac1d5f20b9e7c88e1438ccf5249e3f96d48dfca6780558a4aba7009adf24d0ea" dmcf-pid="WocVoZ0Czh" dmcf-ptype="general">문제는 앞서 언급했듯이 몬스터의 패턴 주기, 공격속도가 빠르고 추적 판정까지 있으니까 약공격 4회 후 스매시 공격 성공 타이밍을 찾기가 정말 드물다. 결국 약공격 2~3회 스매시로 타협해야 한다. 명확하지 않은 몬스터와의 턴 구분을 조정해야 슬래셔 게임 특유의 재미가 살아날 것이다.</p> <p contents-hash="f204935df3c236e47358abece7d0b5d0d165e50abbeca7e74082255a7fa83d13" dmcf-pid="Ygkfg5ph0C" dmcf-ptype="general">스킬 쿨타임은 긴 편이다. 이를 어빌리티로 단축시킬 수 있지만 유의미한 차이는 체감할 수 없었다. 스킬들의 개성도 경직 스킬 외엔 공격 1번 추가하는 수준이다. 만약 저스트 가드, 저스트 회피 성공 시 스킬 쿨타임이 줄어드는 방식이었으면 전투의 흐름 완성도가 더 높아졌을 것이다.</p> <p contents-hash="f65241f3d58c571ddafea6c657ecd9bca411d7a991adeee804182e2a9928f798" dmcf-pid="GaE4a1UlpI" dmcf-ptype="general">특수 스킬의 경우 델리아는 관통 대시 공격인 '위스퍼링로즈'를, 피오나는 가드 성공 후 즉시 카운터가 가능하다. 델리아는 공격을 하면서 적의 패턴을 자연스럽게 회피할 수 있으며 피오나는 대부분의 공격을 쉽게 막아낼 수 있으니까 전반적으로 유용했다. 스킬 쿨타임과 선, 후 딜레이만 교정된다면 공격 요소에서는 합격점을 줄 만하다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="07565eb33f4b4b64da107457e94ee76c36711ed2eb9456eeb1c9759eaec1b8d9" data-idxno="275227" data-type="photo" dmcf-pid="Xjw6jF7vFs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 공격 요소들은 전반적으로 높은 완성도를 보여줬다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004033991loha.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="YxjlbEOJUe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004033991loha.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 공격 요소들은 전반적으로 높은 완성도를 보여줬다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1868ef7e53d7982736fdd8ad847cb5c8a9da6bb803a515601c1dedb86d7b759c" dmcf-pid="5cmQc0qy0r" dmcf-ptype="general"><em>"전체적인 구조 개선과 조정이 필요한 방어 수단"</em></p> <p contents-hash="c138bc6767ed173131ac106837db70af030544cbed82f5d093bcdc9ec28de141" dmcf-pid="1sSisBf5Uw" dmcf-ptype="general">문제는 방어 수단이다. 반면 델리아의 방어 수단은 몬스터와 콩트하는 느낌이었다. 대검 가드를 사용했을 때 간헐적으로 반응이 어색하다. 불편한 정도는 아니지만 디테일한 타이밍 개선이 필요하다.</p> <p contents-hash="19005d7281dd1ea9672d9c3ba5d1c114e0239cc02c0b69168e5a0218c0e582e4" dmcf-pid="tOvnOb41FD" dmcf-ptype="general">회피 액션인 프린세스 스탭은 정말 심각하다. 몬스터의 패턴에 맞춰 프린세스 스탭을 사용하는 것이 아니라 프린세스 스탭을 사용하고 있으면 몬스터의 패턴이 자동으로 빗나가게 되는 기이한 상호작용이 이뤄진다. </p> <p contents-hash="2e06ede4485f6e6e1cdcb9eb923b541213e4c570fd9dd4d88f18d21036384d30" dmcf-pid="FITLIK8tUE" dmcf-ptype="general">이득이 너무 크니까 파티에서 델리아들이 피겨 선수의 트리플 악셀처럼 하루 종일 돌고 있는 모습을 볼 수 있다. 기본으로 구르기를 주고 저스트를 성공했을 때 프린세스 스탭이 발동되는 구조가 성취감을 이끌어 낼 수 있었을 텐데 아쉽다.</p> <p contents-hash="10ebde71bf55e0260df212d6fab00aecc140d7fda6db97736213b4a0d393547b" dmcf-pid="3CyoC96Fuk" dmcf-ptype="general">이러한 이득이 단점만 있진 않다. 방어 수단의 이득으로 피오나는 더 재밌어졌다. 몬스터의 일부 패턴을 제외하면 전부 막아낼 수 있으니까 캐릭터의 특징이 살아나는 동시에 쉬지 않고 HP를 깎아내는 재미가 쏠쏠했다. 이에 따라 다음 버전에서는 캐릭터 특징에 맞춰 이득과 시스템이 개선되길 바란다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4eea343a7ca84883dee746dfb58b0f9ea7fd75ba43d7f3929a739325d079d988" data-idxno="275229" data-type="photo" dmcf-pid="plYalVQ0FA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 만족스러운 방향으로 개선된 피오나의 가드" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004035301tboq.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="G1yUnHFOFR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/13/HankyungGametoc/20250613004035301tboq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 만족스러운 방향으로 개선된 피오나의 가드 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e94bd7b2f1c144d7d3a6599980410f60de7a88cc54248516a1053937039e4d77" dmcf-pid="uvHjv4MUpN" dmcf-ptype="general"><em>"베타 테스트에서는 낫비, 벨라 나오면 좋겠다"</em></p> <p contents-hash="77b2976d720dba82d2e81826ffb1b4f8c8c6d775510175f7c6ecf6be3e748c33" dmcf-pid="7TXAT8Rupa" dmcf-ptype="general">재차 강조하지만 빈디페의 전투는 전반적으로 만족스러웠다. 델리아가 너무 예쁘니까 캐릭터를 바라볼 때 즐거우니까 전투 재미 상승에 영향을 미쳤다. 당연히 전투도 정식 버전을 내놓을 만한 퀄리티는 아니다. </p> <p contents-hash="8b783e3a723580e9837abc944c358e10047e7817856fa5a0a91dd8a3085fb195" dmcf-pid="zArPA3zTFg" dmcf-ptype="general">개발진은 방향성을 잘 잡았다. 소울라이크 특징을 강조했으면 오히려 무색무취의 액션 게임으로 전락했을 것이다. 마비노기 영웅전의 스매셔 전투를 가미하니까 개성을 살리면서 IP의 특징도 부각됐다.</p> <p contents-hash="8858b02148bbae88378222b4a30f945f244322d1639f919617577aaaf986059b" dmcf-pid="qcmQc0qypo" dmcf-ptype="general">방향성을 잘 잡았으니 디테일을 조정할 시기다. 알파 테스트에서는 단순 무기 강화, 레벨 상승 외 부가적인 스펙 상승 요소를 보여주지 않았다. 이때 엔드 콘텐츠 지향점이 마비노기 영웅전처럼 무지성으로 공격속도를 끌어올리는 방식은 아니길 바란다.</p> <p contents-hash="be394fff15facb98ea2fc2de1bd838994f7f4b72ecec639461259c9929acddfa" dmcf-pid="BksxkpBW3L" dmcf-ptype="general">마비노기 영웅전의 전투이 나쁘다고 말하는 것이 아니라 싱글 액션 게임에서 중요한 전투의 깊이를 초반부터 상실할 우려가 있다. 알파 테스트에서 발전된 모습을 보여줬듯이 다음 테스트를 기대해 본다.</p> <p contents-hash="55550fed7b36ceec02fbcf8a0b1f483483a742b592869431d7883b7f7fc2ba3e" dmcf-pid="bEOMEUbYpn" dmcf-ptype="general">마지막 체험기에서는 게임의 전반적인 구조와 시스템 그리고 편의성을 다뤄볼 계획이다. 전투는 호평했지만 이 부분은 냉정하게 실망스러웠다. 펠로우, 점프, 잔몹 구간, 키 배치, NPC 연출, 화톳불 시스템, 의상실 구조 등 전반적으로 뜯어고쳐야 한다. 워너비 게임이 만족스러운 정식 버전으로 탄생될 수 있도록 신랄하게 피드백을 쏟아내 보겠다.</p> <p contents-hash="d7d54db9809d23b610a7b062793b1672c0a55333db7971ba49fc51c7df83fd09" dmcf-pid="KDIRDuKGpi" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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