게임톡 기자들의 주력 캐릭터 스킬 개화 및 스킬 강화 평가
다양한 캐릭터가 존재하는 RPG에서 중요한 건 '강한 스킬'이 아니라 '나에게 맞는 운용'이다. 같은 직업이라도 어떤 스킬을 중심에 두고, 어떤 연계를 택하느냐에 따라 전투 스타일은 전혀 다른 게임처럼 달라진다.
넥슨 '던전앤파이터'에 업데이트된 '스킬 개화', '스킬 강화' 시스템은 캐릭터 운용의 폭을 확실히 넓혀주는 변화다. 단순히 수치만 오르는 패치가 아니라 유저의 플레이 감각 자체를 바꾼다.
스킬 개화는 기존 스킬의 구조를 바꾸는 선택지다. 타격 수를 줄이는 대신 연계를 매끄럽게 만들거나, 모션을 단축해 템포를 끌어올리는 식이다.
이전에는 공통된 정답이 존재했다면, 이제는 선택의 이유가 더 중요해졌다. 한 직업 안에서도 개화와 강화 조합에 따라 전투 구조 자체가 달라지기 때문이다. 세팅을 고민하고 운용하는 재미가 전보다 뚜렷하게 살아났다.
어떤 유저는 스킬 간 쿨타임을 맞추기 위해 개화로 모션을 조정하고, 또 어떤 유저는 특정 버프 타이밍에 딜을 몰아넣기 위해 강화 선택을 바꾼다. 손맛과 효율 사이에서 스스로 균형을 찾아가는 흐름이다.
이번 업데이트는 단순히 '강해졌다'가 아니라 '달라졌다'는 표현이 더 어울린다. 유저마다 다른 전투 스타일이 가능해진 만큼 선택의 폭도 넓어졌다. 게임톡 기자들은 스킬 개화와 스킬 강화 시스템을 어떻게 평가하는지 이야기를 들어봤다.
■ 문원빈 기자 - 배틀메이지
- 배틀메이지 스킬 개화 예시
배틀메이지는 스킬 개화와 강화 시스템 덕분에 세팅의 자유도가 크게 늘었다. 기존 탈리스만 세팅 외에도 무큐기 위주로 화력을 집중할지, 혹은 빠르게 스킬을 소모하고 기본기 위주로 운영할지 등 다양한 선택지가 생겼다. 타이머 밤, 슈퍼 체이서, 뇌연격 등 연계에 따라 스타일을 확연히 달라진다.
현재 배틀메이지는 체이서 수급이 부족하기 때문에 체이서 사출 빈도에 따라 전체 운용 리듬이 크게 달라진다. 때문에 스킬 개화와 강화를 선택할 때 체이서 소모 구조를 중심으로 설계하는 것이 중요하다.
대표적인 예로 '체이서 프레스'의 스킬 개화를 들 수 있다. 체이서 프레스는 '언리밋 프레스'와 '스트림 레버리'라는 두 가지 개화 선택지를 제공하는데, 각각의 방향성이 뚜렷해 성능 차이가 명확하다.
언리밋 프레스를 선택하면 체이서 최대 보유 수가 20개로 늘어나 체이서 충전 효율이 향상된다. 하지만 체이서 프레스를 사용하면 보유한 체이서를 한 번에 전부 소모하고, 슈퍼 체이서의 체이서 최대 융합 개수는 9개로 제한돼 슈퍼 체이서의 활용도가 떨어진다.
반면 스트림 레버리는 체이서를 1개만 사용해 스킬을 발동하므로 슈퍼 체이서의 효율을 극대화할 수 있다. 적은 체이서 소모 덕분에 스킬 간 연계를 더 유연하게 가져갈 수 있고, 꾸준한 딜링 사이클을 유지하는 데 유리하다.
배틀메이지는 단순히 강한 스킬을 고르기보다, 전체적인 체이서 운용 구조와 연계 흐름을 고려한 세팅이 중요하다. 개화와 강화 시스템을 통해 자신만의 체이서 루트를 설계할 수 있다는 점에서 이번 업데이트는 충분히 의미 있다.
■ 김영찬 기자 - 블레이드
- 블레이드 스킬 개화 예시
블레이드는 원래부터 스킬 구조가 잘 짜인 직업이라 이번 스킬 개화에서 체감되는 변화는 다소 제한적이다. 다른 직업에 비해 구조적 개선보다는 플레이어의 취향과 플레이 스타일에 맞춘 선택에 초점이 맞춰졌다.
개화 시스템은 기본적으로 두 가지 선택지를 제공하는데, 블레이드의 경우 각각의 선택지가 메타를 뒤흔들 수준은 아니다. 오히려 스킬 강화로 쿨타임 조절이나 대미지 증폭 등을 통해 납도술 중심 운영에 맞는 세팅을 고민하는 재미가 크다.
블레이드는 일반 스킬 사용 직후 납도술 계열 스킬을 시전하면 전자의 모션이 캔슬되고 후자가 바로 이어진다. 단순히 강한 스킬보다는 흐름을 고려한 세팅이 필요하다. 일반 스킬과 납도술 계열 스킬을 연계해야 하므로, 두 쿨타임을 자연스럽게 맞추는 커스터마이징이 핵심이다.
다만, 아쉬운 점도 있다. 대표적인 주력기 '스트레이트 샷'은 기존 탈리스만인 '오버 더 락' 외에 '미키 슬림'이 등장했는데, 공중에서도 사용이 가능하다는 특징 외엔 의미가 불분명하다.
불스아이의 '슬래지 해머'나 카타르시스의 'XYZ'처럼 모션이 공중에서 끝나는 스킬들이 있다. 이와 연계하는 의도로 미키 슬림을 설계한 것이라면 의도가 맞아떨어지지 않는다. 납도술 특성상 선행 스킬 모션은 즉시 캔슬되기 때문이다. 공중 연계는 실질적으로 불가능하다.
그럼에도 불구하고 디테일한 개선점은 반갑다. 스킬 개화, 강화 시스템으로 일반 스킬과 납도술 계열 스킬의 쿨타임을 맞추는 커스터마이징이 가능해졌고, 플레이 리듬을 더욱 세밀하게 조율할 수 있다. 눈에 잘 띄진 않지만, 구조적 유연성은 블레이드 특유의 전투 메커니즘과 잘 맞물린다.
■ 서동규 기자 - 베가본드
- 베가본드 스킬 개화 예시
베가본드 스킬 개화는 '무난하다' 한 마디로 정리할 수 있다. 원래도 딜링 구조가 간단했던 직업인지라 큰 변경점은 없었다. 기존 탈리스만 옵션들은 그대로 선택지로 남아있다. 일부 옵션들은 예전 결전 무기 옵션들도 확인할 수 있어 추억이 떠올랐다.
일단 기존 탈리스만 효과에도 소소한 개선이 이뤄진 점이 매우 좋았다. 예를 들어 '혜성만리' 기존 탈리스만인 '만리일섬'은 1타로 간소화하며 딜 압축이 되는 점은 같았다.
여기에 추가로 스킬 사용 이후 자동으로 캐릭터 방향을 전환하는 효과가 생겼다. 기존에도 탈리스만 사용 이후 방향을 전환해서 스킬을 시전해야 하는 소소한 불편함이 있었는데 이러한 디테일 개선을 놓치지 않았다.
기존에는 사용이 어려웠던 '십자검'같은 스킬도 사용을 고려하게 만드는 선택지도 존재했다. 이전 시즌 에픽 무기 효과로 십자검 스킬 실전성을 크게 상승시켰는데, 그 옵션이 스킬 개화로 다시 부활했다.
정리하자면 베가본드 스킬 개화는 추가적인 선택지, 기존 스킬 편의성 강화에 있어 무난하게 좋아졌다. 기존에 탈리스만을 보유했던 스킬들도 경쟁력 있는 선택지가 새로 추가됐기에 세팅을 고민하는 재미가 생겼다. 개인적으로는 '격류개화', '만리일섬', '척사검', '무비일검', '화무십일홍'이 사용하는 재미와 실전성 둘 다 좋았다.
■ 정준혁 기자 - 엘레멘탈 마스터
- 엘레멘탈 마스터 스킬 개화 예시
엘레멘탈 마스터의 스킬 개화는 '이래도 되나?' 싶을 정도로 잘 받았다. 지금까지 엘레멘탈 마스터를 플레이하면서 아쉬웠던 부분을 시원하게 긁어줬다. 퍼스트 서버에서 미리 맛을 본 순간 하루빨리 정식 업데이트가 되길 기다렸을 정도다.
개인적으로 추천하는 엘레멘탈 마스터의 스킬 개화는 '하울링 오브 썬더', '할로우 스크림', '서프레션 이펙트', '아웃 오브 컨트롤', '트랜센던스' 5가지다. 이중 썬더 콜링의 개화 버전인 하울링 오브 썬더는 마법의 혁명이었다.
기존 썬더 콜링은 위치를 직접 지정해야 했기에 스킬을 난사하다 보면 손이 꼬이는 경우가 있었다. 하울링 오브 썬더 습득 시 버튼 하나만 누르면 썬더 콜링이 바로 시전 되니 다른 스킬과의 연계가 물 흐르듯 자연스럽게 이어져 만족스러웠다.
할로우 스크림은 나이트 할로우의 개화 버전이다. 기존엔 블랙홀을 설치해 지속 피해를 주던 스킬이었다. 하지만 보스가 이동하는 순간 빗나간 것이나 마찬가지였다. 이번 스킬 개화는 설치기가 아니라 단타기로 바뀌면서 손해를 줄여줬다.
아웃 오브 컨트롤은 불편해서 쓰지 않던 스킬 '엘레멘탈 퀘이크'를 사용 가능하게 해 줬다. 엘레멘탈 퀘이크는 원래 피해량이 높지만 시전 시간이 길고, 그 시간 동안 아무런 동작을 할 수 없어서 버려진 스킬이었다.
하지만 아웃 오브 컨트롤을 선택하면 설치기가 되면서 자유롭게 움직이는 게 가능한 스킬로 변한다. 엘레멘탈 퀘이크 시전 후에 다른 스킬들을 사용하거나 적의 패턴을 피하는 등 다양한 플레이가 가능해진 셈이다.
서프레션 이펙트와 트랜센던스는 기존 탈리스만에 있던 효과를 그대로 가져오고 개선했다. 서프레션 이펙트는 스킬 재입력 시 즉시 피니시 공격을 발동해 피해를 주는 효과가 추가됐다. 트랜센던스는 마법진 크기가 넓어져 적중 확률이 증가했다.
as7650@gametoc.co.kr
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