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[IT뉴스]"게임 질병코드? 과학적 근거 없다" 5년 추적 조사 결과 나와
온카뱅크관리자
조회:
82
2025-06-05 08:57:32
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한콘진, '게임이용자 패널 연구(5차년도)' 보고서 발간</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7KjPrpBWk7"> <p contents-hash="8cf93b549a2f078399c9bab334b0fa39be9bc823398b752baad948c146c8cccf" dmcf-pid="z9AQmUbYju" dmcf-ptype="general">[아이뉴스24 문영수 기자] '게임이용장애(gaming disorder) 질병코드'의 과학적 근거가 없다는 연구 조사가 나왔다.</p> <p contents-hash="1d2b144c927e7463b95281d065c54842aa03dc4b1206e53955af6c9a016e4559" dmcf-pid="q2cxsuKGNU" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 게임이용자 행동유형을 5년간 추적한 종단 연구인 '게임이용자 패널 연구(5차년도)' 보고서를 지난 5월 19일 발간했다. 이 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5e840c9d63269249ea0c03062383e9c101818ed6e69a66ad3d35a15f53b6c5af" dmcf-pid="BVkMO79Hop" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'2024 게임이용자 패널연구(5차년도)' 보고서. [사진=한국콘텐츠진흥원]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/05/inews24/20250605084724955welk.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="pz8hzgkPaB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/05/inews24/20250605084724955welk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '2024 게임이용자 패널연구(5차년도)' 보고서. [사진=한국콘텐츠진흥원] </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c668c92ea47b1e84689f584325a79654c40308e5048adf80bcd8737af50c8bcd" dmcf-pid="bfERIz2Xo0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/05/inews24/20250605084726265emab.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="UVmbaHFOkq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/05/inews24/20250605084726265emab.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f3de1e88519627c395b1d7686ae43055b9b9c406be88752148759f943295650f" dmcf-pid="KRCgWfxpj3" dmcf-ptype="general">이 연구는 △5년간의 게임행동변화를 종합적으로 관찰 △과몰입군이 지속되는 응답자의 비율을 지속 추적 △게임행동변화의 특성 분석을 위해 게임이용시간, 게임리터러시, 사회적 관계, 심리적 요인, 학습 요인 및 경제적 요인 변화 추이 검토 △게임이용자가 게임을 더 이상 지속하지 않거나 일시적으로 중단하는 사례 검토 △의미 있는 유형변화를 나타낸 아동·청소년 응답자 중 일부 선별해 심층인터뷰 등의 절차로 진행됐다.</p> <p contents-hash="57eee937e5ccfdf8337fe2c0228a06c2e0744950d0c19bac1da7eca004c33e75" dmcf-pid="9ehaY4MUgF" dmcf-ptype="general">전체 패널 유지율 90% 이상이라는 고무적 성과를 바탕으로, 게임이용과 문제행동 간의 관계를 실증적으로 추적했다. 이를 통해 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 과학적 근거가 부족하다는 분석 결과를 도출했다. 아울러 개별 이용자의 심리·사회적 환경 변화와 게임이용 양상의 상호작용을 세밀하게 분석해 향후 게임정책 수립에 있어 근거 기반 마련에 기여하고자 했다.</p> <p contents-hash="c70167819f6dda7d9470afd1719710bbce16205341acd37fee1767a804fbfc93" dmcf-pid="2dlNG8Ruot" dmcf-ptype="general">보고서에 따르면, 게임이용 행동이 지속적으로 문제적 성향을 보이는 비율은 매우 낮게 나타났다. 세계보건기구(WHO) 기준상 게임으로 인해 12개월 이상 삶의 통제력 상실, 부정적 영향 지속 등이 나타나야 하지만 해당 패널 내 이 조건을 충족한 응답자는 단 한 명도 없었다. 이는 WHO의 게임이용장애(ICD-11) 코드가 국내 현실과 거리가 있음을 시사한다.</p> <p contents-hash="a86346c07825f1495eac8e8721f671d347cc762ee303770e8f1d52f592275698" dmcf-pid="VJSjH6e7g1" dmcf-ptype="general">연구 결과 과몰입군보다 일반이용자군의 게임이용시간이 더 길게 나타나 게임 시간만으로 문제행동을 예측하는 것은 한계가 있다는 게 확인됐다. 또한 게임이용자의 게임행동 유형이 자주 바뀌는 것으로 조사돼 게임이용장애 진단 기준이 보다 다차원적인 맥락에서 검토돼야 함을 보여준다.</p> <p contents-hash="fbf6ae4faa0565f8255cfaf4b25a2239933544dbaf553d06c10ea00333faea7e" dmcf-pid="fivAXPdzo5" dmcf-ptype="general">전체적으로 아동·청소년 및 성인의 게임이용 시간, 이용 게임 수는 시간이 흐를수록 감소하는 경향을 보였다. 이는 진학, 학업환경 변화, 취업, 직업환경 등의 생애주기 요인이 반영된 결과로 해석된다. 연령 증가에 따라 게임 이외의 다양한 여가활동으로 전환되는 경향 또한 확인됐다.</p> <p contents-hash="de27a58af08e9a8a7eb43a107300cf7963b4f975763f177623a0fd1e15c2d8fb" dmcf-pid="4nTcZQJqAZ" dmcf-ptype="general">특히 조사기간 동안 학부모와 자녀가 인식하는 게임 관련 문제행동의 수준 역시 점차 감소하는 경향을 보여 연령 증가 및 성장발달에 따른 게임행동의 변화 가능성을 뒷받침하고 있다는 게 보고서의 설명이다. 이 같은 결과는 의료적 개입이 아닌, 사회적 맥락과 생애주기적 변화의 중요성을 강조하는 실증적 근거로 의료적 게임 필요성에 대한 근본적인 의문을 제기하는 근거로 활용될 수 있음을 시사한다.</p> <p contents-hash="e4cc537ef632c3aa4a883f9b1eb5949a198c2860936d22bd84aa8e01b985a20a" dmcf-pid="8Lyk5xiBjX" dmcf-ptype="general">보고서는 이러한 변화를 뒷받침하는 학습환경, 가족환경, 사회적 관계 요인의 상호작용도 분석했다. 나아가 변화된 환경에 따라 문제적 게임행동이 완화되는 방향으로 개선되고 있다는 점에서 유연한 정책 설계 필요성이 제기된다고 전했다.</p> <p contents-hash="dccf6741df7bafac32db2a76c0c299f467549a07a1b3d2a0df1ad522ba169cc9" dmcf-pid="6oWE1MnbjH" dmcf-ptype="general">아동·청소년의 경우 자기효능감이 높거나, 학업성취 만족도가 높을수록 '선용군'에 포함될 확률이 유의미하게 증가했다. 반면 주의집중이 떨어지거나 과잉행동 경향이 있을 경우 '과몰입위험군' 포함 확률이 증가하는 경향이 나타났다. 이러한 경향은 교육적·사회적 개입의 중요성을 부각시키는 결과로 풀이된다.</p> <p contents-hash="ba9533d6b02344c5c6fbb1a4f194eb28b625527ca17d14ebd0922f299459d937" dmcf-pid="PgYDtRLKkG" dmcf-ptype="general">형제·자매와 함께 게임을 하거나, 또래와의 오프라인 사회관계가 많을수록 건전한 게임행동양식으로 분류되는 선용군 포함 확률이 증가해 게임을 이용하는 과정에서 사회적 규범 학습의 영향도 확인됐다. 부모의 양육태도, 교우관계, 지역사회 활동 경험 등도 게임이용 행태와 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났다.</p> <p contents-hash="368a099139b8b02d65f2a80eb2e9ac1482cb0d39d7c908dbd4e428e89475aad2" dmcf-pid="QaGwFeo9jY" dmcf-ptype="general">보고서는 "게임행동 문제는 게임이용자의 심리적 요인, 사회적 요인 등 다양한 선행요인의 작용한 결과로 특정 시기에 관찰되는 현상일 수 있다"며 "또한 게임을 많이 한다고 해서 이러한 행동이 항상 지속되는 것은 아니며, 게임이용시간이 과몰입을 설명하지는 않는다"고 지적했다.</p> <p contents-hash="f4284b4daeae711f8e20b37cfad00edfef1accb229450bbdeefc9fbf485044fd" dmcf-pid="xNHr3dg2NW" dmcf-ptype="general">또한 "WHO에서 규정하는 기능의 장애가 실제로는 실질적으로 심각한 장애가 아닐 수 있으며, 사회적으로 규정된 혹은 주변인이 규정한 문제(예. 성적의 저하)의 원인으로 지목돼 나타날 수 있다"며 "특히 연구결과 대부분 의료적 개입, 심리학적 개입(상담 등) 없이 자발적으로 문제 행동으로부터 벗어나고 있음에 따라 게임이용에 따른 긍정적 경험을 촉진하거나 매체 이용을 스스로 통제할 수 있는 자율적인 환경을 조성하는 것이 바람직하다"고 부연했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="aa0d590576d38fa6c477d55a72eafdfcb35ab6930b128c48ce529297405c8eac" dmcf-pid="y0dbaHFOgy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[사진=한국콘텐츠진흥원]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/05/inews24/20250605084727548zycs.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="uVhaY4MUAz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/05/inews24/20250605084727548zycs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [사진=한국콘텐츠진흥원] </figcaption> </figure> <p contents-hash="5df6519fe869e81f716bd614aa467e068aca55d6cd29344eb2c58977ad4a6997" dmcf-pid="W7LVc1UloT" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원은 이번 연구성과를 바탕으로, '게임이용자 패널데이터 활용 논문 공모전'을 통해 실증연구 확산을 도모한다. 참가 대상은 전국 대학(원)생 및 일반 연구자로 개인 또는 3인 이내 팀으로 신청 가능하다. 패널데이터는 5개년에 걸쳐 수집된 국내 유일의 게임 종단 데이터로, 학제 간 분석에 활용도가 높다.</p> <p contents-hash="1b719c8cb2450c6c2e14b97aefc4c1b5308552e0b58096628c1457811f2bae6c" dmcf-pid="YzofktuSav" dmcf-ptype="general">공모 주제는 △게임이용 시간과 행동유형 관계 △게임과 일상시간(학습, 수면 등) 연관성 △부모의 게임통제 방식과 자녀 게임행동 △'게임 리터러시' 등 자유롭게 정할 수 있다. 신청 마감은 6월 30일, 논문 제출은 8월 5일까지이며, 데이터는 신청자에 한해 제공된다.</p> <p contents-hash="fce27a2e70b90bc688657054a50d7b23fd31d663e48a2aa3b4153ac6e9fd60bf" dmcf-pid="Gqg4EF7vaS" dmcf-ptype="general">심사 결과는 8월 29일 발표할 예정이며, 시상식은 9월 중 서울에서 개최된다. 수상작은 한국콘텐츠진흥원 공식 채널을 통해 소개될 예정이며, 향후 관련 정책 수립에 참고자료로 활용될 계획이다.</p> <p contents-hash="247bf1685fe73a9360f455faa3e1d369dfd32b7635c54f5b9a029bf72f8d1d42" dmcf-pid="HBa8D3zTal" dmcf-ptype="general">유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 "게임이용에 대한 부정적 편견이 아닌 객관적이고 실증적인 연구가 더욱 중요하다"며 "이번 게임이용자 패널 연구와 경진대회를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 논의의 학술적 기반을 마련하고, 효과적인 정책 수립이 이뤄지기를 바란다"고 말했다.</p> <p contents-hash="3d7846a12bf46897fc167735d06edb5160131bd1bbf6e8eed00238bc97ee1377" dmcf-pid="XbN6w0qykh" dmcf-ptype="general">한편 한국콘텐츠진흥원은 오는 13일 오후 2시부터 한국정책학회(학회장 박형준)와 공동으로 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최한다. 이번 세미나는 학계 전문가들과 함께 게임이용장애 관련 국내 연구 발표와 논의를 통해 질병코드 등재 대응과 정책 결정의 기준 및 방향성을 제시하고자 마련됐다.</p> <address contents-hash="3c1f97fe17357defa4764244f1a7c007a89f7fa5a2f7ce965a79a3b7fbd5e6ff" dmcf-pid="ZKjPrpBWAC" dmcf-ptype="general">/문영수 기자<span>(mj@inews24.com)</span> </address> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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