쉽게 즐기도록 접근성 좋은 생존 루트슈터...장르 특유의 긴장감은 부족
마니악하다고 여겨지던 루트슈터 장르에서 어느 순간부터 신작 출시가 활발하다. 근래 출시되는 루트슈터의 화두는 '대중화'다. 이미 시장에는 충성도 높은 대작들이 굳건히 버티고 있기에 일반 게이머를 끌어들이지 못하면 살아남을 수 없기 때문이다.
일반 게이머를 끌어모으기 위해 다양한 시도를 장르에 접목했고, 이는 NHN 신작 '다키스트 데이즈'도 크게 다르지 않다. 좀비 아포칼립스 세계관을 기반으로 오픈월드 속 생존 게임과 루트슈터를 접목시켰다.
그러면서도 진입장벽을 낮추기 위해 많은 공을 들였다. 마니아들에게는 다소 심심할 수 있지만, 초심자에게는 입문작으로 시작해보기엔 나쁘지 않다. 다만, 대중성을 확보한 만큼 장르 특유의 쫀쫀한 맛은 덜하다.
아직 테스트 단계이기 때문에 보완해야 할 요소도 아직 눈에 많이 보인다. 아직 대중성과 장르 고유의 게임성 사이에서 많은 고민을 하고 있는 것으로 보인다. 그럼에도 잠재력이 있기에 정식출시가 기다려지는 게임이다.
■ 접근성과 편의성 챙긴 국산 생존 루트슈터
- 빠른이동 등 편의성을 잘 챙긴 생존 루트슈터
다키스트 데이즈는 TPS 기반의 성장 요소를 결합한 오픈월드 생존 게임이다. 퀘스트를 중심으로 캐릭터를 성장시키는 일반적인 RPG 형태를 띈다. 그러면서도 무기나 방어구를 비롯한 각종 재료을 파밍하는 루트슈터의 속성도 갖고 있다.
생존과 루트슈터, 장르만 보면 꽤 하드코어한 게임으로 보이지만 플레이 해보면 상당히 소프트코어하다. 마니악한 장르에 대중적인 요소를 다수 넣어 접근성을 높이겠다는 개발진의 의도로 풀이된다.
캐릭터의 사망으로 모든 아이템을 잃는 것도 아니고, 초반부터 고인물들과 경쟁하며 고군분투할 필요도 없다. 처음에는 여유를 갖고 천천히 메인 퀘스트를 따라 게임을 학습할 수 있는 덕분이다. 자동차 호출이나 빠른 이동 등의 편의성도 출중하다.
이 방식은 일장일단이 있다. 장점은 앞서 말한대로 접근성이 좋다. 장르에 익숙치 않은 초보자들도 여유를 갖고 차분히 게임을 즐길 수 있다. 어느 정도의 게임 이해도를 갖춘 뒤 멀티플레이 모드에 들어가면 된다.
단점은 도파민의 부재다. 하드코어한 게임이 사랑받는 이유는 어려운 만큼 성취감과 그에 따른 리턴이 크기 떄문이다. 이겼을 때, 그리고 성공했을 때 느껴지는 도파민은 다른 장르에서 맛보기 힘든 수준의 쾌감을 준다.
많은 게이머들이 슈터 기반의 RPG 장르에 익숙치 않고 오픈월드 속에서 발생하는 끊임없는 교전에 익숙치 않다. 다키스트 데이즈는 초반 낮은 허들을 제공한다는 점에서 장르 입문작으로 고르기에는 꽤 장점이 많다.
- 초반에는 죽기도 어렵게 만들어놨다
■ 장점 뚜렷해 잠재력은 충분하다
- 총 쏘는 맛은 모바일 기반 게임 치고 꽤 준수하다
다키스트 데이즈는 PC-모바일 크로스 플랫폼인데도 수동 조작을 고집한다. 자동 임무 수행, 자동 이동 같은 기능은 전혀 없다. 모바일 유저를 배려해 에임 보정 기능 정도만이 탑재된 정도에서 끝난다.
수동 조작을 강조한 만큼 기본적인 손맛과 그에 따른 쾌감은 꽤 준수하다. PC나 콘솔 기반의 정통 슈터에 비하면 꽤 간략화된 요소가 많긴하지만, 이를 감안하더라도 총기 사운드나 타격음은 꽤 묵직하고 찰지다.
타격시 좀비의 신체가 부위별로 분리되거나 헤드샷에서 느껴지는 쾌감은 최고는 아니더라도 모바일 기반 게임 중에서는 최상위권에 속한다. SMG, AR, SG 등 총기에 따른 반동이나 사운드 등 특징도 잘 살아있다.
- 탄약 수급이 별로 어렵지 않다는 게 다키스트 데이즈의 차별점
총기는 슈터 기반 게임에서 매우 중요한 요소다. 플레이 대부분을 총기와 함께한다. 슈터 게임에서 총기 연출이 아쉬웠던 게임 중 살아남은 게임은 거의 없다시피한다. 이런 점을 봤을 때 기본 합격점은 먹고 들어간다.
장탄 요소도 접근성을 크게 끌어올렸다. 일반적으로 생존 기반 게임은 탄창을 직접 수급해야 하는 경우가 많다. 수많은 지역을 수색해 직접 모으거나, 제작을 통해 만들어야 한다.
다키스트 데이즈는 직접 수급이 필요한 경우가 있긴하지만 기본적으로 넉넉하게 제공되고, 때로는 마을에서 원클릭으로 보충한다. 리얼함은 다소 떨어지더라도 많은 유저들이 쉽게 적응할 수 있는 기능이다.
'사냥- 파밍 - 강화' 세 단계가 반복되는 루트슈팅 장르 기본 법칙은 착실히 구현해놨다. 해당 과정에서 후술할 단점은 명확하나 단계적인 체계는 확실히 잡혀있기에 기대값을 조절하는 등 의도를 명확히 한다면 분명 포텐셜을 터트릴 수 있을 것으로 보인다.
- 파밍과 강화 단계가 잘 구비돼 있다
■ 편의성도 좋지만 중요한 건 장르의 본질
- 파밍이 너무 단조롭다는 단점이 있다
개발진의 의도와 개발 방향성은 분명하다. 하지만 현재까지 생존 및 루트슈터 기반의 게임 중 살아남은 게임 대부분 하드코어한 속성을 띄는 데는 다 이유가 있는 법이다. 현재까진 도전의 영역이고, 다키스트 데이즈의 시도도 결국 단점이 더 크게 드러난다.
아직 테스트 단계이지만 스팀에서 '복합적' 평가를 받은 이유다. 긍정보단 부정적인 리뷰가 더 많다. 대중성이라는 것도 결국 코어 유저가 확보됐을 때 더 의미있는 법이다. 추후 정식 출시 전까지 보완할 필요가 있다.
편의성을 챙기느라 장르의 본질적인 재미를 고려하지 못한 게 원인이다. 좀비 아포칼립스 세계관, 오픈월드 생존 루트슈터 장르를 표방하고 있지만 그 본질인 리얼리티나 생존요소, 탐험 요소가 부족하다.
그렇다 보니 콘텐츠가 한정적이다. 좀비를 잡고 맵에 산재된 상자를 열어 재료를 열고, 쉘터를 발전시키고 제작하는 등 단순 노가다 플레이가 현재 콘텐츠의 9할이다. 게임 자체가 매우 쉽기 때문에 보상에 따른 도파민 최대치도 낮아 금방 식상해진다.
- 나무에 차를 박아도 안 깎이는 차 내구도.. 좀비 공격에는 깎인다
총기 연출과 별개로 생존 게임 특유의 무기 밸런스가 잘 잡혀있지 않다. 접근성을 생각한 나머지 단계별 무기의 필요성이 적어진 탓이다. 가령, 근접 무기는 대개 총기나 탄을 구하기 힘들거나 좁은 공간에서의 확실한 대미지적 이점을 제공해야 한다.
실상은 초반부터 총기를 얻는 게 너무 쉽고 탄약은 알아서 보충되기 때문에 딱히 총알을 아껴 쓸 필요없이 마음대로 써도 그만이다. 보통 생존게임에서는 남은 탄약을 고려해 근접 무기를 적극적으로 활용해야 한다. 좀비 세계관 속 생존 게임인데 긴장감이 별로 없다.
퀘스트와 스토리 연출은 기대 이하다. 뜬금없는 상황이 자주 발생하는 게 원인이다. 보다 자연스럽게 다듬을 필요가 있다. 어디서 어떻게 나타났는지 알 수 없는 NPC나 적들이 갑자기 등장한다거나, 퀘스트 도중 갑작스런 컷씬 연출이 시작된다거나 하는 등 많다.
- 건물 뒤에 적들의 모습까지 알려주는 건 너무 긴장감이 없어도 없다
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