모험, 무한의 탑, 레이드, 공성전, 성장 던전, 결투장 등 원작 콘텐츠 재현
- 김정기 세븐나이츠 리버스 개발총괄
'세븐나이츠 리버스'는 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'를 리메이크한 수집형 RPG다. 원작의 장점은 계승하고 단점은 보완해 재탄생했다.
넷마블은 24일 세븐나이츠 리버스 프리뷰 데이를 진행했다. 김정기 세븐나이츠 리버스 개발총괄, 조성영 넷마블 사업본부장, 손건희 넷마블넥서스 기획팀장, 황해빛누리 넷마블넥서스 크리에이티브 디렉터가 게임을 소개하고 질의에 답했다.
세븐나이츠 리버스 스토리는 원작과 동일하게 유지한다. 과거로 돌아가 태오, 연희, 실베스타와 함께 모험을 떠나며, 숨겨진 영웅들의 이야기 등 원작에서 공개되지 않았던 설정과 서브 스토리를 즐길 수 있다.
스토리 전달 방식은 한층 업그레이드됐다. 일러스트 대화로 진행되던 스토리 전개 방식에서 시네마틱 영상, 3D 컷신 스토리 등 다양한 연출을 활용해 더욱 생동감 있고, 몰입감 높은 스토리텔링을 선보인다.
핵심 요소였던 '자동 턴제 시스템'과 '쫄작(반복 전투), '합성 시스템'은 계승했다. 전작에서는 반복 전투를 위해 게임을 계속 켜둬야 했지만, 세븐나이츠 리버스에서는 반복 전투를 진행하는 동시에 다른 콘텐츠를 플레이할 수 있다.
게임 종료 상태에서도 반복 전투를 지속할 수 있는 오프라인 전투 기능을 추가해 편의성을 대폭 강화했다.
모험뿐만 아니라 무한의 탑, 레이드, 공성전, 성장 던전, 결투장 등 원작에서 즐겼던 콘텐츠를 그대로 재현했다. 성장 던전은 영웅의 성급을 올리는 진화 재료 파밍 콘텐츠다. 원작의 요일 던전과 달리 플레이어가 필요한 재료를 자유롭게 수급할 수 있도록 개선했다.
공성전은 매일 각기 다른 세븐나이츠를 공략하는 콘텐츠다. 세븐나이츠 영웅들의 공격 패턴과 스킬 효과를 분석해 최적의 공략을 찾아내는 게 핵심이다. 길드원과 협력해 높은 점수를 획득하는 게 목표다.
레이드는 최고 성능을 자랑하는 레이드 무기와 방어구를 파밍하는 콘텐츠다. 파멸의 눈동자, 우마왕, 강철의 포식자 각각 고유한 패턴과 공략이 존재한다. 파티 조합과 디버프를 전략적으로 활용해야 한다.
세븐나이츠 리버스는 오는 5월 15일 정식 출시된다. PC와 모바일 플랫폼에서 플레이 가능하다.
- 세븐나이츠 리버스를 플레이 중인 유저들
Q. 세븐나이츠 IP를 확장하려고 노력 중이다. 세븐나이츠 리버스 이후 확장 계획은?
세븐나이츠 IP는 넷마블의 중요한 자산이자 앞으로도 함께해야 할 IP다. IP 확장의 일환으로 최근에 웹 소설을 발간했다. 세븐나이츠 팬들의 니즈에 맞춰 발맞춰 움직이고 있다. 다만, 향후 계획은 말씀드리기 조심스럽다. 현재는 세븐나이츠 리버스에 집중하고 있다.
Q. 기대 성과와 글로벌 진출 계획은?
일시적으로 성공해서 높은 매출 순위보다는 꾸준한 매출 유지가 좋다고 본다. 앞서 말씀드렸듯이 지속성과 소통을 모토로 운영할 계획이다. 기조를 유지하면 성과도 따라올 것이다.
글로벌 진출은 현재 현지화 작업 진행 중이다. 미국과 일본, 태국, 대만, 홍콩 등에서 반응이 좋다. 이외에 권역에서도 많은 사랑을 받는 게 목표다. 자세한 내용은 결정되면 따로 안내하겠다.
Q. 지속적인 소통을 강조했는데 일부 여론에 휘둘릴 가능성도 있다. 개발사로서 어떻게 중심을 잡을 계획인가?
소통을 열심히 하겠다고 말했는데 유저분들의 목소리를 모두 수용하겠다는 의미는 아니다. 개발사로서 갖고 있는 방향성이 있다. 그 방향성이 유저분들과 너무 큰 마찰을 일으키면 고려해 보겠지만 기본적으로 소신을 유지할 계획이다.
- 조성영 넷마블 사업본부장, 김정기 세븐나이츠 리버스 개발총괄, 손건희 넷마블넥서스 기획팀장, 황해빛누리 넷마블넥서스 크리에이티브 디렉터
Q. 영웅 밸런스 조정 계획은?
원작은 5대 5 전투밖에 없었다. 세븐나이츠 리버스는 3대 3, 1대 1 등 다양한 팀 전략을 고려 중이다. 원작에서 사용되지 않았던 효과들을 적극적으로 활용해서 영웅들의 쓰임새를 하나씩 배정하는 게 목표다. 캐릭터가 오랫동안 버려지지 않도록 밸런스를 조정하겠다.
Q. 원작에 이어 쫄작을 도입한 이유가 궁금하다.
쫄작이 매출에 영향을 주는 건 사실이다. 다만, 쫄작이 없으면 세븐나이츠가 아니라고 판단했다. 그만큼 중요한 요소다. 원작 팬분들 입장에서는 꼭 과금을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 중요한 장치다.
Q. 개발 엔진 노후 등의 문제점이 세븐나이츠 리버스에서도 일어날 수 있는데 대책은?
원작을 오랫동안 서비스하면서 게임을 장기간 서비스할 때 고려해야 할 요소들을 점검했다. 원작은 자체 엔진으로 개발하다 보니 개발 및 유지 보수에 제약이 많았다. 대규모 콘텐츠를 업데이트할 때 기술적인 한계도 있었다. 언리얼 엔진5로 개발하면서 퀄리티와 업무 효율이 늘었다.
- 세븐나이츠 리버스 결투장
Q. 올드팬도 중요하지만 장기 서비스를 위해서 신규 유입도 필수다.
세븐나이츠 리버스는 원작의 장점들을 계승했기 때문에 올드팬이 반길만한 요소가 많다. 대신 트렌드에 맞춰 다양한 변화를 시도할 계획이다. 오리지널 캐릭터를 포함해서 원작에 없었던 트렌드에 맞는 콘텐츠를 준비 중이다. 스토리도 보완하고 있다.
Q. 오픈 시점에 선보일 콘텐츠와 로드맵 이후 콘텐츠는?
오픈 시점에는 모험, 결투장, 레이드, 성장 던전, 공성전 등을 선보인다. 로드맵 이후에는 길드전, 월드 레이드, 길드 레이드, 실시간 결투장 등 원작의 콘텐츠를 순차적으로 준비 중이다. 업데이트 계획을 촘촘히 세워놨다.
Q. 결투장 운영은 원작과 동일한가?
결투장은 원작과 크게 다르지 않다. 일주일 단위로 리셋된다. 대신 방어덱 개념이 추가되고, 결투장 입장전에 3개까지 스킬을 예약할 수 있다.
- 세븐나이츠 리버스 레이드
Q. 영웅 인플레이션 대책은?
모든 캐릭터의 쓰임새를 고려했다. 유저분들과 지속적으로 소통하면서 밸런스를 맞출 계획이다.
Q. 각성과 신화 각성도 출시되는가?
신화 각성은 고려하고 있지 않다. 각성은 고려 중이다. 시기는 구체적으로 정해지지 않았다. 의미 있는 방향으로 준비 중이다.
Q. 총력전은 어떤 콘텐츠인가?
총력전은 세븐나이츠 리버스에서만 선보이는 엔드 콘텐츠다. 조합이 매우 중요하다. 빠른 시일 내에 개발자 노트로 설명드리겠다.
as7650@gametoc.co.kr
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