한국은 완벽한 시장, 중요 고객 및 개발자 커뮤니티와 긴밀한 협업 중
- 맷 브롬버그 유니티 CEO
유니티는 자사 엔진 유니티 6에 AI 기반 워크 플로우를 엔진에 내장해 개발 가속화, 효율화를 지원하겠다고 밝혔다.
유니티는 15일 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2025'를 개최했다. 유니티는 다양한 사례 중심의 기술 세션과 최신 유니티 소식, 엔진 로드맵 등을 공유하고 다양한 산업 영역에 적용되는 유니티 활용 사례, 개발 노하우 등을 나눴다.
유나이트 서울 2025 기자 간담회에는 맷 브롬버그 유니티 CEO, 송민석 유니티 코리아 대표, 애덤 스미스 유니티 엔진 프로덕트 SVP, 트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드, 광고 사업부 총괄이 참석했다. 이들은 유니티 6의 업데이트 로드맵을 공개하고 질의응답 시간을 가졌다.
브롬버그 CEO는 "유니티는 한국에서 15년 이상의 오랜 역사를 보유하고 있다. 한국 게임의 품질과 혁신에 항상 놀라고 있으며, 개발자 커뮤니티를 지원하는 것을 굉장히 기쁘게 생각한다"며 "6년 만에 열리는 유나이트 서울에 이렇게 많은 분들이 참석해 주셔서 기쁘다"는 말로 유나이트 서울 2025와 한국 개발자 커뮤니티에 대한 소회를 전했다.
- 유니티 로드맵을 발표하는 애덤 스미스 SVP
이어 스미스 SVP가 유니티 6의 주요 업데이트 로드맵을 발표했다. 파스모포비아를 개발한 키네틱게임즈와 드렛지를 개발한 블랙솔트 게임즈와 협업해 성능과 안정성 검증 과정을 거쳤다. 코나미와 협업해 서바이벌 키즈를 개발했으며, 6월 5일 닌텐도 스위치2로 발매 예정이다.
유니티는 2025년 세 차례의 유니티 6 업데이트를 통해 개발자들에게 향상된 성능과 안정성, 확장된 플랫폼 지원, AI 기반의 새로운 워크 플로우를 제공할 계획이다. 웹 GPU와 인스턴트 게임을 지원하며, 멀티 플레이어 기술 역시 간소화한다.
하반기 출시되는 6.2 버전에서는 AI 관련 프론트 기반 워크 플로우를 유니티 엔진에 내장해 반복되는 업무를 자동화해서 개발 시간을 크게 단축할 수 있다. 의도만 입력해도 코드가 생성되는 기능도 탑재한다.
2025년 유니티는 수많은 고성능 기능과 새로운 역량을 추가하는 것과 동시에 기저가 되는 엔진을 추가적으로 고도화하겠다고 밝혔다. 소스 코드에 닷넷 프레임워크와 ECS가 적용될 예정이다.
■ 질의응답
- 좌측부터 송민석 유니티 코리아 대표, 맷 브롬버그 CEO, 애덤 스미스 SVP, 트레버 캠벨 광고 사업부 총괄
Q. 유니티 6이 작년 10월 출시되고 6개월 정도가 지났다. 개발자 커뮤니티에서 어떤 반응, 피드백이 있었는가?
[브롬버그 CEO] 고무적인 반응을 얻었다. 40% 유저가 유니티 6을 도입했으며, 다운로드도 300만 건에 달한다. 제품의 안정성과 성능에 재투자한 결과다. 혁신적 기능은 물론이고, 개발 편의성을 개선하기 위한 코어 기능 향상과 균형이 잘 맞춰져 있다. 개발자 의견을 경청하고 반영해서 좋은 반응을 얻은 것 같다.
[스미스 SVP] 키노트에서 발표한 것처럼 유니티 역사상 최초로 엔드 투 엔드로 게임을 개발하게 됐다. 블랙솔트 게임즈의 드렛지라는 게임인데, 모바일 플래그십 안드로이드 기기를 타깃으로 했다. 4K 네이티브, 120 FPS 등 모바일 기기 기준 높은 수준의 재현도와 성능을 제공하는 게 목표였고, 성공했다. 유니티 6로 더 많은 타이틀에게 이러한 성능을 제공할 수 있다고 기대한다.
유니티 안에는 전략적 고객 뿐만 아니라 인디 스튜디오와 같은 소규모 고객을 지원하는 수많은 팀이 있다. 유니티 6를 위해서 고객과 함께 다양한 프로젝트를 거쳐 경험을 축적했으며, 고객이 요청하는 기술을 반영해 더 많은 성과가 있을 것이다.
Q. 유니티 6에도 플랫폼별 빌드 관리를 돕는 빌드 프로파일이 추가된다. 빌드 관리 뿐만 아니라 포팅이나 컨버팅을 돕는 기능도 염두에 두고 있는가?
[스미스 SVP] 인스턴트 게임 빌드 지원은 웹 플랫폼 용으로 만든 지원에서 파생됐다. 특정 기기 뿐만 아니라 특정 플레이어 타깃으로 설정을 맞춤화할 수 있다. 성능과 품질, 진단 역량을 엔진 내에서 빌드 별로 설정 가능하다.
빌드 오토메이션 서비스도 있는데, 클라우드 기반 기술이다. 엔진 내 워크 플로우를 통합해 개발 작업은 클라우드 백엔드에서 돌아간다. 굉장히 큰 성능 개선을 기대할 수 있으며, 크로스 플랫폼 지원도 강화된다.
Q. 뮤즈와 센티스 등 AI 활용에 적극적이다. 최신 업데이트 내용이 궁금하다.
[스미스 SVP] 유니티를 이용해 개발한 경험에 AI가 당연한 일부분으로 통합돼, 뮤즈나 센티스라는 단어 자체를 잘 사용하지 않게 될 것이다.
6.2 버전부터 에디터 내 프롬프트 기반의 워크 플로우가 통합되며 반복적 업무의 자동화가 가능해진다. 계층 구조나 UI, UV 관련 내용들이 모두 자동화된다. 또한 에디터에 AI 분석기가 통합돼 쉽게 디버깅할 수 있는 기능도 제공할 예정이다.
Q, 2025년 하반기 AI 기반 워크 플로우를 제공할 예정인데 구체적으로 어떤 작업을 진행 중인가?
[스미스 SVP] 가장 중요한 목표는 개발자들이 개발 플로우에서 나오지 않고 같은 환경에서 개발을 지속할 수 있도록 하는 것이다. AI 어시스턴트를 이용해서 에디터 작업의 자체 지원 기능도 이뤄진다.
생성형 AI 관련해서, 유니티를 생성형 AI 데이터가 모이는 곳으로 만들고자 한다. 지금까지 유니티가 성공적이었던 이유는 게임 개발에 필요한 모든 데이터를 유니티로 임포트돼서 중앙화된 게임 작업이 가능했기 때문이다. 이러한 성과를 재현하고자 한다.
생성된 데이터는 코드, 텍스처, 애니메이션 등 형식과 상관 없이 유니티 엔진이 직접 소화할 수 있도록 프레임 워크를 개발할 예정이다. 생성형 데이터 역시 어디서 만들어졌든 유니티 이용한 개발 과정에 적용될 수 있다.
Q. 자동차 산업에서 유니티 엔진의 장점과 국내 자동차 기업과의 협업 성과가 궁금하다.
[송 대표] 모바일에서 검증된 성능 기반으로 다양한 플랫폼에서 최적화된 성능을 내는 것이 유니티의 가장 큰 강점이다. 자동차도 예외는 아니다. 차량 내 디바이스가 어떤 형태든 상관 없이 가장 뛰어난 3D 퍼포먼스를 제공한다. 협업과 확장성, 멀티 플랫폼 지원이 유니티의 가장 큰 특징이다.
벤츠, 마쓰다, 토요타 등 국내외 제작사들이 인포테인먼트와 디지털 클러스터 구축에 유니티를 활용한다. 메르세데스 벤츠는 차량 내 계기판 등 미디어 플레이어에 유니티 기반 몰입감 있고 직관적인 UX를 구축해 차량에 탑재했다.
인포테인먼트를 넘어서 디지털 트윈, XR 분야에서도 협업한다. 현대자동차는 디지털 공장, 항공 물류 등 디지털 트윈을 적용해 다수 프로젝트를 진행 중이다. LG 전자는 차량용 HMI 시스템 구축을 위해 파트너십을 맺었다.
Q. 게임 엔진으로 시작한 유니티가 게임 성장, 수익화 솔루션 그로우에 집중하는 이유는?
[캠벨 총괄] 유니티는 엔진과 에디터를 이용한 게임 제작을 시작해 수익화까지 라이프 사이클 솔루션 제공에 주력했다. 현재 유니티는 유저 확보와 성장, 수익화까지 라이프 사이클을 아우르는 '엔드 투 엔드' 솔루션을 제공하는 유일한 회사다.
이러한 경쟁력 덕분에 개발자, 퍼블리셔에게 유니티 애즈와 아이언소스 애즈라는 두 개의 광고 네트워크를 제공하고, TV 스트리밍 관련 CTV 플랫폼도 유일하게 갖췄다. 개발자 중 퍼블리싱을 원하지 않는 분들 위해 유니티 슈퍼소닉을 이용해 개발에만 집중할 수 있다.
유니티의 목표는 엔드 투 엔드 솔루션으로서 창의력을 현실로 만들고, 수익을 창출할 수 있도록 돕는 것이다.
Q. 유니티가 바라보는 한국 시장과 개발자 커뮤니티는?
[브롬버그 CEO] 한국 게임 개발 생태계 작품을 보며 품질, 깊이에 대해 놀라고 감명을 받아 왔다. 오랜 기간 한국 게임들은 멀티 플레이어 게임에 집중했다. 새롭게 기대감을 올리는 것이 애니메이션 기반 게임, IP 활용 게임, 새로운 세계관을 제공하는 게임들이다.
PC와 모바일을 아우르는 크로스 플랫폼 게임도 한국에서 다수 개발된다. 유니티는 계속해서 개발자 커뮤니티로부터 영감을 얻고 있으며, 유나이트 서울 2025 행사를 개최해서 기쁘다.
[송 대표] 9년 넘게 개발자 커뮤니티와 호흡하며 느꼈던 점이 한국 개발자들은 내 새끼, 내 자식이라 표현할 정도로 프로젝트에 강한 애착을 느낀다. 그래서인지 개발하면서 유니티 엔진이 아쉬웠던 부분에 대해 가감없이 의견을 주는 편이다.
한국 지사에서 피드백을 듣고 본사와 커뮤니케이션 하는데 많은 노력을 쏟고 있다. 업데이트가 빠르게 되지 않을 수도 있지만, 지속적으로 개발자 피드백을 본사에 전달 중이다. 제품 개발에 있어 적극 반영되도록 힘쓰겠다.
[스미스 SVP] 20년 전 엠게임 '나이트 온라인'의 서구 버전을 만들며 커리어를 시작했다. 한국 게임으로부터 보답할 수 없을 정도로 많은 영감을 받았고, 프리 투 플레이 MMORPG가 모바일로 이식되면서 창의성이나 개발자로서의 생각에 영향을 받았다. 한국 게임의 혁신성, 개발자들의 창의성에 감사드린다.
Q. 한국을 방문한 특별한 이유가 있는가? 유니티에게 한국 시장이 가지는 의미와 매출 비중 등이 궁금하다.
[브롬버그 CEO] 유나이트 서울 2025 개최 때문에 방문했고, 커뮤니티와 직접 만날 수 있을 것 같아 기대가 크다. 국가별 매출 비중은 공개하고 있지 않지만 한국 시장은 엔진 사업에 있어 중요한 시장이다. 인더스트리 사업 측면에서도 LG나 현대 등 중요한 고객과 일하고 있고, 개발자와도 긴밀히 협업하고 있다. 한국은 완벽한 시장이다.
Q. 버추얼 유튜버 등 비 게임 분야 개발자들의 수익화 관련은 어떻게 생각하는가?
[브롬버그 CEO] 유니티의 핵심 사업은 게이머들을 더 많이 확보하기 위해 개발자들을 지원하는 것이다. 물론 비 게임 이용자를 위한 확장 기회도 많고 이와 관련된 중요 발표도 예정돼 있다. 지금 상황에서는 게임이 핵심 산업이다.
AR 등 콘텐츠와 사람이 상호작용하는 방식에 혁신이 오리라 예상한다. 흥미로운 애플리케이션이 만들어지고, 더 많은 지원을 제공하기 위해 노력하겠다.
Q. 키노트에서 에이전틱 AI를 언급했다. 구체적으로 어떻게 작동하는 기능인가? 6.2 버전에 탑재되는가?
[브롬버그 CEO] AI 비전은 유니티를 게임 개발의 중앙 집합소로 만드는 것이다. 개발자들은 콘텐츠 제작을 위해 여러 목적을 가진 다양한 에이전트를 사용해야 했다. 유니티는 개발자가 이 모든 것을 제어하고 통제할 수 있게 만드는 데 집중했다.
두 가지 전략이 있는데, 하나는 선도적인 생성형 AI 파트너와 협업해 엔진에 긴밀하게 통합하고, 워크 플로우에서 생성형 AI 에셋을 적극 활용할 수 있는 지원이다. 다른 하나는 AI로 더 쉽고 빠르게 개발할 수 있도록 하는 것이다. 6.2 버전에서는 AI 에이전트가 시간이 많이 소요되는 작업을 완성해 개발 속도를 가속화할 예정이다.
Q. 제조 분야에서 많은 고객 갖고 있는데, 유니티가 그래픽적으로는 성능이 뛰어나지만 실제 사용하기에는 제대로 된 데이터를 넘겨주지 못한다는 지적이 있었다. 어떤 방식으로 개선됐고, 어느 정도 수준인가?
[스미스 SVP] 애셋 매니저라고 하는 온라인 클라우드 기반 워크 플로우가 있다. 자체 개발 데이터 뿐만 아니라 일반적 데이터 유형을 워크 플로우 내에서 소화하고 프리뷰할 수 있도록 만드는 것이다. 데이터 트랜스포메이션이라고 부르고 있는데, 에셋이 엔진으로 들어왔을 때 재현 손실 없이 호환될 수 있도록 한다.
인더스트리 사업 차원에서 현재 관련 내용을 작업 중이다. 제조업 피드백을 공유해주셔서 감사하고, 앞으로 더 많은 개선이 있을 예정이다.
suminh@gametoc.co.kr
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