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[실시간뉴스]일본시장 안착한 펄어비스…"검은사막 추후 10년도 문제없어"
온카뱅크관리자
조회:
6
2024-09-28 14:21:57
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한승희 일본 법인장 "펄어비스, 글로벌 서비스 최적의 정답 가지고 있어"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KRDv4P41Fq"> <p dmcf-pid="9EYpgjg2uz" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=강한결 기자)"내년은 검은사막이 일본에서 서비스를 시작한 지 10년이 되는 해입니나다. 저는 앞으로 10년은 충분히 더 사랑받을 수 있을 거라고 생각하고 있습니다."</p> <p dmcf-pid="2NS1JLJq07" dmcf-ptype="general">올해로 서비스 10주년을 맞이한 펄어비스의 '검은사막'은 국내를 대표하는 온라인 MMORPG로 2014년 서비스 이후 현재까지도 탄탄한 팬층을 유지하고 있다.</p> <p dmcf-pid="VQch242Xuu" dmcf-ptype="general">일본은 온라인 MMORPG가 성공하기 쉽지 않은 지역으로 알려져 있다. 다수의 국내 게임사가 MMOPRG 일본 서비스를 도전했지만, 성공사례는 그다지 많지 않다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="fRDv4P410U" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한승희 펄어비스 일본 법인장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141211427xbxv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="UdEIKVKG0f" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141211427xbxv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한승희 펄어비스 일본 법인장 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="452eyGyjFp" dmcf-ptype="general"><span>펄어비스는 검은사막 국내 출시 이듬해인 2015년 일본 서비스를 결정했다. 당시만해도 펄어비스의 선택에 의문을 표하는 이들이 많았지만, 현 시점에서 검은사막은 일본 시장 내에 단단한 입지를 구축하며 한국 온라인 MMORPG의 성공사례로 자리매김했다.</span></p> <p dmcf-pid="8pPoZtZwz0" dmcf-ptype="general">성공적인 해외 서비스를 위해 섬세한 현지화 작업은 필수적인 요소라 할 수 있다. 지역별 이용자들의 성향이 다르기 때문에, 운영과 마케팅에서도 각기 다른 전략이 필요하다. 펄어비스는 2018년 7월 도쿄오피스를 설립해 운영해오고 있다. 도쿄 오피스는 현재 50여 명의 직원들이 근무하고 있다. 이 가운데 일본인 직원은 60%를 차지하는데, 한국 직원들도 모두 일본에서 거주하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="6kW0oNo973" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 일본 오피스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141212838rivc.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="u1Nw7B7vuV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141212838rivc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 일본 오피스 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="PwHuNcNf7F" dmcf-ptype="general"><span>지디넷코리아는 지난 27일 일본 도쿄 신주쿠에 위치한 펄어비스 일본 오피스를 방문해 한승희 펄어비스 일본 법인장과 인터뷰를 진행했다. 한 법인장은 "검은사막이 일본에서 10년 가까이 서비스를 이어온 것은 일본 이용자들의 관심 덕분"이라며 "펄어비스는 일본 이용자들이 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 1주일 마다 콘텐츠 생산 및 업데이트를 진행하고 있다고 말했다.</span></p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="Q52eyGyjUt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한승희 펄어비스 일본 법인장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141214097mbvv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="7iCWPMP3p2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141214097mbvv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한승희 펄어비스 일본 법인장 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="xUQg5F5rz1" dmcf-ptype="general"><span>한 법인장은 2022년 펄어비스 일본 법인으로 합류했다. 이전에는 온라인 개발사 온네트에서 PC온라인 게임 퍼블리싱 담당, 일본 법인 게임 퍼블리싱 사업 책임자, 일본 법인장을 역임했다. 이후 게임온에서 사업지원부장을 맡다가 2022년부터 펄어비스 일본 법인의 수장을 맡게 됐다.</span></p> <p dmcf-pid="y6jIKVKG35" dmcf-ptype="general">한 법인장은 검은사막의 일본 시장 성공 비결에 대해 개발조직과 운영진, 이용자 간의 조화로운 삼각 구도를 이뤘기 때문이라고 답했다.</p> <p dmcf-pid="WBdc0u0CUZ" dmcf-ptype="general">그는 "펄어비스는 글로벌 기업이다. 아시아권 게임시장에서도 중국 다음으로 일본시장이 크며, 성장가능한 권역이므로 게임 거점으로 중요한 지역이라고 생각한다"며 "일본은 만화, 애니메이션 등 IP 협력을 통한 콘텐츠 확대도 활발한 권역이기도 하여 사업 검토 및 전개가 용이한 지역이다 보니 인/아웃바운드를 통한 사업 확장성이 좋은 지역이기에 일본 법인의 활용도는 높다고 생각한다"고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="YWz6CSCn7X" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 일본 오피스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141215327bkmv.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="znffsCsd09" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141215327bkmv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 일본 오피스 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="GwHuNcNf0H" dmcf-ptype="general"><span>검은사막은 2015년 출시 후 9년간 일본에서 인기를 유지하고 있다. 출시 후 일본 최대 게임 웹진 4GAMER(포게이머)에서 평점 93점을 받고 있고, 현지에서 서비스 중인 MMORPG 중에서도 높은 순위를 유지하고 있다.</span></p> <p dmcf-pid="HcVdWHWApG" dmcf-ptype="general">한 법인장은 "펄어비스는 게임사가 서비스를 어떻게 이어가야 하느냐 하는 측면에 있어 정답같은 회사”라며 "개발진은 매주 업데이트를 통해 이용자의 간지러운 부분을 긁어주고, 운영진이 개발진과 이용자 사이에서 발생하는 이슈들에 대해 계속 소통해주니 삼박자가 잘 맞아 서비스가 지속적으로 잘 되는 것 같다"고 설명했다.</p> <p dmcf-pid="XNKMvWva3Y" dmcf-ptype="general">그러면서 “(일본에서 서비스를 종료한) 경쟁 타이틀이 MMORPG라서 성공하지 못했다기 보다는 이용자와 소통이 부족해 조기 종료된 것으로 알고 있다”며 “묻지마 패치나 CS(고객 응대 서비스) 접수에 대한 소통 문제, 비정기적인 업데이트로 이용자에게 플레이할 만한 가치를 주지 못했던 것이 가장 큰 원인인 것 같다”고 덧붙였다.</p> <p dmcf-pid="ZSiEUzUl7W" dmcf-ptype="general">한 법인장은 검은사막의 성공적인 일본 서비스를 현지문화에 대한 심도높은 이해, 일본에서만 할 수 있는 IP 컬래버레이션 등에 주력했다고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="5E4iGZGkpy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스가 일본 지역에서 선보인 '검은사막 고등어캔'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141216581lcrx.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qUAA3U3IUK" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141216581lcrx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스가 일본 지역에서 선보인 '검은사막 고등어캔' </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="1YasB9BW3T" dmcf-ptype="general"><span>일본지역에서 고등어 통조림 '검은사막 고등어캔(블랙 페퍼 맛)'을 출시한 것도 좋은 예라고 볼 수 있다. 했는데, 기존 제품 이름은 '사바?(Cava?)'로 검은사막</span><span>의 일본 발음은 '쿠로이 사바쿠'와 제품 이름인 사바를 활용했다. 출시와 함께 종합 온라인샵 RAKUTEN ICHIBA에서 통조림 종합세트 1위를 차지했다.</span></p> <p dmcf-pid="tcVdWHWAFv" dmcf-ptype="general">한국에서 유행한 '껌은사막', '검은사각'과 비슷한 방식이지만, 현지에서 먹힐 수 있는 포인트를 고찰했기에 얻을 수 있던 성과라 볼 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="FZch242XzS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스 일본 오피스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141217853yjrx.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="BBXXRJRuub" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141217853yjrx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스 일본 오피스 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="3hdc0u0Cpl" dmcf-ptype="general"><span>이와 함께 한국과 일본 이용자들간의 교류 콘텐츠도 지속적으로 개발 중이다. 지난 4월에는 검은사막 '아르샤의 창'을 통해 한일 국제 교류전이 진행됐다. 당시 일본 유저들의 뛰어난 실력이 화제를 모았고, 일본 이용자들도 호평한 것으로 알려졌다.</span></p> <p dmcf-pid="05klV8VZUh" dmcf-ptype="general">한 법인장은 "한일 국제 교류전의 호평으로 비슷한 교류전을 준비 중이다. e스포츠에 대한 관심도는 작은 일본이지만, 크고 작은 국제 PVP 챔피언십 등을 기획하고 있다"며 "앞으로도 다양한 검은사막 콘텐츠를 활용한 다양한 PvP 대회를 진행할 계획이다"이라고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="pGNOb2bY7C" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임스컴 2024 붉은사막 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141219244tscf.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="bny3LaLKpB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202409/28/ZDNetKorea/20240928141219244tscf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임스컴 2024 붉은사막 부스 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="U8X7jkj47I" dmcf-ptype="general"><span>펄어비스가 개발 중인 기대작 '붉은사막'에 대한 일본 이용자의 관심도 매우높다고 밝혔다.</span></p> <p dmcf-pid="uYasB9BWUO" dmcf-ptype="general">한 법인장은 “게임스컴 출품과 그 후에 공개된 50분 분량의 게임플레이 영상을 보고 일본 게이머들도 큰 기대감을 가지고 있다”며 "콘솔의 본고장인 일본시장은 매주 중요한 권역 중에 하나다. 해외 타이틀 중에서도 성공한 타이틀이 있으므로 벤치마킹을 통해 성공할 수 있도록 준비할 예정이다"이라고 설명했다.</p> <p dmcf-pid="7oqPhvhLUs" dmcf-ptype="general">한 법인장은 일본 법인의 중장기 목표에 대해 "내년이면 일본서비스 10년을 맞이하는 검은사막을 중심으로 모험가와의 소통은 끊임없이 유지하면서 장수하는 게임으로 자리매김하는 것"이라고 전했다</p> <p dmcf-pid="ze02rOrRzm" dmcf-ptype="general">이어 "차기 라인업인 붉은사막을 계기로 한 번 더 점핑 업하여 펄어비스라는 브랜딩 파워를 확장 및 견고히 하는 것이 목표다. 추가로 게임에서 파생되는 2차 저작물에 대한 비즈니스 찬스를 만들어 글로벌 기업으로 성장할 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.</p> <p dmcf-pid="qe02rOrR7r" dmcf-ptype="general">강한결 기자(sh04khk@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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