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[IT뉴스]"최대 2배 손해배상" 확률형 아이템 규제 강화...늘어나는 국내 게임사 부담
온카뱅크관리자
조회:
39
2024-06-26 06:54:10
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">김승수 의원실, 게임산업법 개정안 발의...징벌적 손해배상, 입증 책임 전환 담아<br>"확률 미표시, 거짓 표시로 손해봤다" 주장하면 기업이 잘못 없음 입증해야<br>이용자 보호 취지 동감하나 게임사 지속성 훼손, 역차별 등 해결과제 있어</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0eMfzMGkl5"> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="pF1WI1g2yZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="국회의사당 전경. 국회 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202406/26/dt/20240626065411444fgop.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="3PrjJr9HW1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202406/26/dt/20240626065411444fgop.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 국회의사당 전경. 국회 제공 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="U3tYCtaVyX" dmcf-ptype="general">최대 2배 이상의 징벌적 손해배상 청구, 기업의 입증책임으로 전환 등 이용자를 지키기 위한 법안이 발의되는 가운데 국내 게임사들의 부담이 늘어날 것으로 전망된다. 이에 더해 국내 게임사에게만 적용되는 역차별 문제를 해결할 근본적인 대책의 필요성도 강조되는 상황이다.</p> <p dmcf-pid="up3Hl3j4TH" dmcf-ptype="general">지난달 구성된 제22대 국회는 최근 게임산업 법안을 발의하는 데 속도를 내고 있다. 지난 국회에서 처리하지 못한 안들을 재발의하는 데 초점을 맞췄다. '확률형 아이템' 규제가 강화될 예정이다. </p> <p dmcf-pid="7U0XS0A8vG" dmcf-ptype="general">김승수 의원실은 지난 15일 게임산업법 일부 개정안을 대표 발의했다. 해당 법안은 확률형 아이템 등 게임사의 고의·과실에 의한 공급 확률정보 미표시·거짓 표시로 게임 이용자의 손해가 발생했을 때 게임사가 손해배상 책임을 진다는 내용이다.</p> <p dmcf-pid="zupZvpc6SY" dmcf-ptype="general">특히 게임사가 이용자 손해를 최대 2배까지 배상해야하고 고의나 과실이 없었음을 입증해야 한다. 징벌적 손해배상 규정이 없는 경우 기존의 손해배상 범위는 기본적으로 손해 범위를 넘어설 수 없어 이용자가 원하는 만큼의 보상을 요구할 수 없었다. 가령 100만원어치 확률형 아이템을 구매했고 그 아이템의 확률이 절반이라면 배상액이 50만원을 넘을 수 없었다. 이번 법안 통과로 징벌적 손해배상의 근거가 마련되면 50만원의 2배인 100만원이나 구매 액수를 넘어선 손해배상을 이용자가 요구할 수 있게 된다.</p> <p dmcf-pid="qBzFYzwMWW" dmcf-ptype="general">아울러 확률형 아이템 정보를 의무적으로 공개하는 법안이 시행된 지난 3월 22일 전까지 정보 불균형으로 인해 확률형 아이템 정보가 잘못됐음을 입증하려면 이용자들이 직접 돈을 내고 밝혀내야만 했다. 더욱이 확률 미표시나 거짓 표시로 손해를 봤을 경우 보상받을 수 있는 근거조항 등이 없어 권리 구제가 쉽지 않았다.</p> <p dmcf-pid="Bbq3GqrRSy" dmcf-ptype="general">일례로 3심 대법원까지 넘어간 넥슨 '메이플스토리'와 이용자 김 씨의 소송은 2심까지 확률형 아이템 '큐브'의 확률이 잘못됐음을 이용자가 밝혀야 했다. 2심에서는 넥슨이 소비자에게 게임 내 확률 정보를 고지하지 않은 상태에서 이를 악용하는 행위를 이용자에 대한 사기행위로 판단했다. 지난 1월 공정거래위원회가 넥슨이 확률형 아이템 '큐브'의 정보를 조작했다고 입증한 결과가 대법원 판결에 영향을 줄 것으로 풀이된다.</p> <p dmcf-pid="bKB0HBmelT" dmcf-ptype="general">해당 소송을 담당하는 이철우 변호사는 "이용자와 게임사 간 정보비대칭 상황에서 공정거래위원회 등 권한을 가진 기관이 조사한 자료가 있거나 게임사가 스스로 잘못을 시인한 경우, 내부자의 폭로가 있는 경우 등이 아닌 이상, 이용자가 게임사를 상대로 확률 조작 사실을 객관적으로 입증하기는 사실상 불가능하다"며 "소송에서 게임사는 모든 자료를 가진 상태에서 자신에게 유리한 자료만 선택적으로 제출하므로, 입증책임 전환에 거는 기대가 크다"고 밝혔다.</p> <p dmcf-pid="KEcLxczTTv" dmcf-ptype="general">이용자에게 있던 입증책임이 기업으로 전환되면 게임 이용자들의 소송도 증가할 것으로 보인다. 확률형 아이템 규제안이 시행된 이후 이용자들이 공정위에 관련 다수의 민원을 신고하는 등 행동하고 있기 때문이다. 메이플스토리 이용자들은 공정위의 결과 발표 이후 넥슨을 상대로 집단 소송을 걸었다.</p> <p dmcf-pid="9DkoMkqyTS" dmcf-ptype="general">게임업계에 따르면 이용자의 권익 보호라는 취지에는 동감하나 국내 게임사에게 역차별이 될 수 있으며 징벌적 손해배상의 규정이 중견 이하 게임사들의 지속성을 훼손할 수 있다고 우려하고 있다.</p> <p dmcf-pid="2wEgREBWSl" dmcf-ptype="general">대한민국 게임백서의 업체 특성별 2022년 매출액에 따르면 국내 모바일 게임 시장 비중은 매출액이 100억원 미만 게임사가 85%이며 PC 게임 비중은 88%를 차지했다. 이들의 수익 모델(BM)은 대체로 확률형 아이템이다.</p> <p dmcf-pid="Vzu1yuEQlh" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 "확률형 아이템 비중이 높은 모바일 게임과 PC 게임은 대형 게임사 외에도 중견 중소 게임사들이 출시하고 있고, 이들 게임 이용자도 한둘이 아니다. 징벌적 손해배상은 이들을 파산시킬 수 있다는 우려가 있다"면서 "확률형 아이템 규제안 통과 이후 규제 범위가 점점 넓어지고 있다"며 "국내 대리인 제도도 통과되지 않았고 근본적인 대책이 없어 국내외 게임사 간 역차별 해소가 되지 않은 상황에 규제만 얹어지고 있다"고 부연했다.</p> <p dmcf-pid="fq7tW7DxCC" dmcf-ptype="general">한편, 국내외 게임사의 역차별 문제를 해소하는 국내 대리인 지정제는 지난 4일 강유정 의원이 대표 발의했다.김영욱기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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