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[IT뉴스]국내 콘솔게임 집중 육성…세계 게임시장에 도전장 내민다
온카뱅크관리자
조회:
32
2024-05-01 16:50:17
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9YB1mjxp9B"> <div dmcf-pid="2T7XDg6FKq" dmcf-ptype="general"> <p>[문화체육관광부]</p> <p>정부는 세계시장에서 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임을 집중 지원해 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편하기로 했다.</p> </div> <p dmcf-pid="VuMKGhj4qz" dmcf-ptype="general">또한, 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하고, 온라인게임 시간선택제를 자율규제로 전환한다.</p> <p dmcf-pid="fHKFOcRub7" dmcf-ptype="general">아울러, 게임 이용자들의 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 돕는 권익보호센터를 신설한다.</p> <p dmcf-pid="4bi41yDxVu" dmcf-ptype="general">이와 함께, 이(e)스포츠 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다.</p> <p dmcf-pid="8YB1mjxpKU" dmcf-ptype="general">문화체육관광부는 1일 비상경제장관회의를 열어 게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)을 논의하고 발표했다고 밝혔다.</p> <p dmcf-pid="6VgQ0HsdKp" dmcf-ptype="general">이번 게임산업 진흥 종합계획은 지난해부터 올해 초까지 열두 차례 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 열 차례 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립했다.</p> <p dmcf-pid="PpQBWIaVV0" dmcf-ptype="general">국내 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2000억 원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다.</p> <p dmcf-pid="QfaxpXOJK3" dmcf-ptype="general">또한, 게임은 세계 인구의 40%가 넘는 33억 4000만 명이 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 이용하고 있는 대표적인 여가 문화로 성장했다.</p> <p dmcf-pid="xKn8tWwM9F" dmcf-ptype="general">다만, 코로나19 이후 세계시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다.</p> <p dmcf-pid="ypQBWIaVBt" dmcf-ptype="general">특히 국내의 경우 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있으며 이에 산업 성장률을 다시 끌어올릴 수 있는 진흥책에 대한 요구도 높아지고 있다.</p> <p dmcf-pid="WwXCnQzTq1" dmcf-ptype="general">이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 케이-게임이 재도약할 수 있도록 ‘2028년 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 게임산업 진흥 종합계획을 수립해 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="Y4NMUZIi25" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난해 10월 ‘KES 2023(한국전자전)’에서 관람객들이 다양한 인기 게임을 자유롭게 즐길 수 있는 ‘게이밍 허브’를 체험하고 있다. 2023.10.24. (ⓒ뉴스1, 무단 전재-재배포 금지)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202405/01/govpress/20240501165022174xkwe.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="KDyrRf0CKb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202405/01/govpress/20240501165022174xkwe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난해 10월 ‘KES 2023(한국전자전)’에서 관람객들이 다양한 인기 게임을 자유롭게 즐길 수 있는 ‘게이밍 허브’를 체험하고 있다. 2023.10.24. (ⓒ뉴스1, 무단 전재-재배포 금지) </figcaption> </figure> <div dmcf-pid="Gbi41yDx9Z" dmcf-ptype="general"> <p><strong>◆콘솔게임·인디게임 집중 양성</strong></p> </div> <p dmcf-pid="Hbi41yDx9X" dmcf-ptype="general">세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중 지원해 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다.</p> <p dmcf-pid="XAyrRf0CbH" dmcf-ptype="general">콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야지만, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다.</p> <p dmcf-pid="ZLCA8BZwfG" dmcf-ptype="general">다만, 최근 ‘피(P)의 거짓’, ‘데이브 더 다이버’처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 케이-콘솔게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다.</p> <p dmcf-pid="5glkPK1m2Y" dmcf-ptype="general">정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다.</p> <p dmcf-pid="1xEiB3va2W" dmcf-ptype="general">특히, 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다.</p> <p dmcf-pid="tpQBWIaVBy" dmcf-ptype="general">콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다.</p> <p dmcf-pid="FT7XDg6F2T" dmcf-ptype="general">유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다.</p> <p dmcf-pid="3qdVZvkP9v" dmcf-ptype="general">제작 단계의 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 ‘케이-게임 얼리액세스’(Early Access)도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다.</p> <p dmcf-pid="00PqyOg2qS" dmcf-ptype="general">다양한 분야·형태의 게임을 실험하고 제작할 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화한다.</p> <p dmcf-pid="pVgQ0HsdKl" dmcf-ptype="general">인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 상생 협력형 창업지원 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다.</p> <p dmcf-pid="UJsaV7Gk9h" dmcf-ptype="general">국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다.</p> <p dmcf-pid="u0PqyOg2VC" dmcf-ptype="general"><strong>◆규제 혁신·공정한 게임 환경 조성</strong></p> <p dmcf-pid="7UxbYCNf2I" dmcf-ptype="general">게임산업법상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다.</p> <p dmcf-pid="zqdVZvkPBO" dmcf-ptype="general">환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다.</p> <p dmcf-pid="qAyrRf0C2s" dmcf-ptype="general">정부는 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다.</p> <p dmcf-pid="BEGOJ6uSVm" dmcf-ptype="general">온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다.</p> <p dmcf-pid="bYB1mjxpKr" dmcf-ptype="general">이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다.</p> <p dmcf-pid="KpQBWIaV9w" dmcf-ptype="general">이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다.</p> <p dmcf-pid="9s1SgRbYbD" dmcf-ptype="general">등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속해서 개선한다.</p> <p dmcf-pid="2lpYcnf5VE" dmcf-ptype="general">아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다.</p> <p dmcf-pid="VC3yjJ2XBk" dmcf-ptype="general">규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다.</p> <p dmcf-pid="fT7XDg6F2c" dmcf-ptype="general">집단적·분산적 피해구제를 위해 게임산업법상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 때 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다.</p> <p dmcf-pid="4JsaV7GkqA" dmcf-ptype="general">확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 게임산업법과 전자상거래법상 국내 대리인제도도 조속히 마련한다.</p> <p dmcf-pid="8uMKGhj42j" dmcf-ptype="general">문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실 있게 운영한다.</p> <p dmcf-pid="6aSEQ9tsVN" dmcf-ptype="general">게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터’를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.</p> <p dmcf-pid="PMDnb0TNba" dmcf-ptype="general"><strong>◆이스포츠, 전문인력 양성 등 저변 확대</strong></p> <p dmcf-pid="QMDnb0TN2g" dmcf-ptype="general">이(e)스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 이스포츠 저변을 확대한다.</p> <p dmcf-pid="xVgQ0Hsd2o" dmcf-ptype="general">프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 이스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다.</p> <p dmcf-pid="yt4uSrnbKL" dmcf-ptype="general">현재 명확히 정의되지 않은 이스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 이스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다.</p> <p dmcf-pid="W4NMUZIibn" dmcf-ptype="general">게임 전문인력도 육성해 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 ‘인디게임페스티벌’ 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.</p> <p dmcf-pid="Y5VphDJqbi" dmcf-ptype="general">늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다.</p> <p dmcf-pid="GuMKGhj42J" dmcf-ptype="general">미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 ‘인데버알엑스(RX)’처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다.</p> <p dmcf-pid="HBJf5TEQfd" dmcf-ptype="general">전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”고 강조하고 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다”고 말하고 “문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”고 밝혔다.</p> <p dmcf-pid="XxEiB3vaqe" dmcf-ptype="general">문의: 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과(044-203-2444), 국무조정실 규제혁신추진단(02-3778-3443), 공정거래위원회 소비자거래정책과(044-200-4446)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 정책브리핑. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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