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[IT뉴스]'대중화 실패' XR헤드셋 역성장에...'VR 게임 붐' 점점 늦어진다
온카뱅크관리자
조회:
48
2024-04-23 16:17:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">지난해 XR헤드셋 시장 18%포인트↓ <br>힘 빠지는 VR게임..."시장 예의주시"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YIFlMkvaBT"> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="GSUyJrYcbv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="비전프로. /사진=애플" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/23/moneytoday/20240423161727447irfe.jpg" data-org-width="1020" dmcf-mid="ymhn08o9fW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/23/moneytoday/20240423161727447irfe.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 비전프로. /사진=애플 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="HgljqRc69S" dmcf-ptype="general"><br>XR(혼합현실)헤드셋 시장이 역성장하면서 'VR(가상현실)게임 붐'도 점점 힘이 빠지는 분위기다. 메타에 이어 애플 등 빅테크가 XR헤드셋 시장에 참전했지만, 킬러 콘텐츠 부족으로 대중화에 한계가 있었다는 분석이다. 게임사들은 시장을 예의주시하며 VR게임 출시 등 시장 대응에 촉각을 세우고 있다. </p> <p dmcf-pid="XWqHoIZwVl" dmcf-ptype="general">23일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 글로벌 XR헤드셋 출하량은 전년 대비 19% 감소했다. 전체 출하량은 공개되지 않았지만, 지난해 메타가 '메타퀘스트3'(이하 퀘스트3)를 출시했음에도 시장은 오히려 역성장한 것이다. XR은 VR, AR(증강현실), MR(혼합현실)을 아우르는 개념이다. </p> <p dmcf-pid="Zm5IPjhL9h" dmcf-ptype="general">XR헤드셋 시장 축소 영향을 두고 업계는 킬러 콘텐츠 부족과 가격, 무게, 편의성 등 대중화에 한계가 있었다고 분석한다. 이에 따라 올해 XR헤드셋 시장 전망도 밝지 않다. 지난 2월 애플이 미국에서 '비전프로'를 출시하며 시장에 활기를 불어넣을 것으로 예상됐지만, 비싼 가격과 사용성에 혹평받으며 시장 안착에 고전을 겪고 있다.</p> <p dmcf-pid="5YBXgC5r2C" dmcf-ptype="general">VR 게임 출시를 준비하고 있는 국내 게임사들도 점점 힘이 빠지고 있다. 게임 업계 한 관계자는 "XR헤드셋 시장이 기대보다 성장세가 크지 않다는 것을 체감하고 있다. 대중화까지 오랜 시간이 필요하다"면서도 "시장 정체가 심화하고 있지만 일단 올해까지만 기존 계획대로 VR게임을 출시해보자는 분위기가 강하다"고 말했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="1KnVvp41VI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스트라이크 러시. /사진=스코넥엔터테인먼트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/23/moneytoday/20240423161728946qfpt.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WHsLp6g22y" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/23/moneytoday/20240423161728946qfpt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스트라이크 러시. /사진=스코넥엔터테인먼트 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="tlpTdwWAfO" dmcf-ptype="general"><br>실제 국내 게임사들은 이 같은 시장 상황에도 기존 계획대로 VR게임 출시를 강행하고 있다. 스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥)는 지난 18일 메타와 공동개발한 XR 팀 대전 FPS(1인칭슈팅게임) '스트라이크 러시'를 '메타퀘스트 스토어'에 출시했다. 올 하반기에는 XR 방탈출 게임 '이스케이프룸 온라인'까지 선보일 예정이다. 스코넥 관계자는 "현재 VR게임은 퀘스트3 버전으로 출시되지만, 향후 시장 상황을 고려해 비전프로 버전도 출시될 수 있다"고 말했다.</p> <p dmcf-pid="Feri34LKqs" dmcf-ptype="general">VR게임 붐 조짐을 보였던 지난해는 이미 다양한 VR게임이 출시됐다. 데브시스터즈는 강력한 쿠키런 IP(지식재산)를 활용한 '쿠키런: 더 다키스트 나이트'를 지난해 12월 1일 메타스토어에 출시했다. 쿠키런 IP로 선보이는 최초의 VR게임이다. 컴투스 자회사 컴투스로카는 지난해 6월 VR게임 '다크스워드: 배틀 이터니티'를 메타스토어에 출시한 후 12월엔 스팀에도 론칭했다. 다만 이들 게임 모두 유의미한 성과를 거두진 못한 상태다. </p> <p dmcf-pid="36AxXbRuVm" dmcf-ptype="general">게임 업계 관계자는 "VR게임 자체가 일부 유저를 위한 마니아틱한 장르라 큰 성과를 내기는 힘들다"며 "향후 시장 성장을 대비해 선점하기 위한 의도이지 지금 당장 매출을 올리기 위한 목적으로 시장에 뛰어든 게임사는 없을 것"이라고 말했다. </p> <p dmcf-pid="06AxXbRuBr" dmcf-ptype="general">한편 카운터포인터리서치에 따르면 지난해 글로벌 XR헤드셋 시장에서 메타의 점유율은 59%다. 전년 대비 18%포인트 줄었지만 여전히 1위다. 이어 소니(24%), 피코(6%) 순이다. 올해 애플도 참전했지만 미국 시장 단독으로 출시됐다는 점을 고려하면 점유율은 크지 않을 것으로 예상된다. </p> <p dmcf-pid="ps1CQAloVw" dmcf-ptype="general">김승한 기자 winone@mt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 머니투데이 & mt.co.kr, 무단 전재 및 재배포 금지</p>
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