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[IT뉴스][中게임 독무대 된 韓]지난해 中진출 게임 중 20위권 달랑 '한개'…서브컬처 직격탄
온카뱅크관리자
조회:
21
2024-03-01 08:01:01
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"> </div> <strong class="summary_view" data-translation="true">中 게임 발전에 개발자 진출·'판호 대박' 사라져<br>경쟁보단 콘솔 등 새로운 장르 개척 필요성 ↑</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Q7M0XFkPz9"> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="xmZEgcKG7K" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[이미지출처=연합뉴스]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202403/01/akn/20240301080102323wpzy.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="PohiQdFO32" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202403/01/akn/20240301080102323wpzy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [이미지출처=연합뉴스] </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="yLId6R1m7b" dmcf-ptype="general">중국산 게임이 자본 공세에서 그치지 않고 게임성까지 갖추면서 국내 게임 업계엔 '위기론'이 널리 퍼져있다. 과거 중국 게임을 도전자로 여기던 것에서 이젠 온라인과 모바일 분야에서 국산 게임보다 우위에 섰다는 평가까지 나온다. 직접 경쟁보단 혁신으로 새로운 장르를 개척해야 한다는 주장이 힘을 받고 있다.</p> <p dmcf-pid="WcyadouS0B" dmcf-ptype="general">중국 게임의 성장은 모바일 게임 수출 비중이 미국, 일본, 한국 등 유저의 눈높이가 상대적으로 높은 국가 순으로 높다는 점을 통해 확인할 수 있다. 중국음상디지털출판협회의 자료를 보면 지난해 중국의 모바일 게임 매출 비중은 미국이 32.51%로 가장 높고 일본이 18.87%, 한국 8.18% 순이다. 이들 국가의 비중이 60%에 육박한다.</p> <p dmcf-pid="YQc4BVTNUq" dmcf-ptype="general">중국 게임의 성장은 개발자 이동을 통해서 엿볼 수 있다. 업계 관계자는 "더 이상 중국 내에서 국내 개발자 수요는 없다고 봐도 무방하다"고 말했다. 게임 마무리 작업 등에서 국내 개발자가 우대받는 상황은 이미 옛날 얘기가 됐다.</p> <p dmcf-pid="GKizFume7z" dmcf-ptype="general">이로 인해 중국 내 서비스 허가권인 외자 판호를 발급받고 게임을 출시해도 더는 성공이 보장되지 않는다. 과거에는 진출이 성공을 보장했고 ‘판호 대박’이라는 말까지 나왔다. 하지만 자국 게임 진흥을 위한 정책에 더해 수준까지 올라가자 진출 후에도 부진을 보이는 국산 게임을 쉽게 찾아볼 수 있다. 2022년 12월부터 지난해 12월까지 국내 게임 총 15종이 외자판호를 발급받아 진출했지만 출시 3개월 이후에도 매출 순위 20위권을 유지한 것은 메이플스토리M 하나에 불과했다.</p> <p dmcf-pid="HGBTOSe7u7" dmcf-ptype="general">앞서 2021년에는 중국 출시 전부터 모바일 게임 기대 순위 3위를 기록할 만큼 기대를 받던 펄어비스의 검은사막모바일도 한달여 만에 매출 순위 100위권으로 밀려나며 사실상 실패 판정을 받았다. 업계 관계자는 "중국산 게임의 퀄리티 상승에 자국 게임 진흥 정책까지 더해져서 국내 게임이 살아남기 쉽지 않다"고 했다.</p> <p dmcf-pid="XdrxVPHE7u" dmcf-ptype="general">특히 중국 게임과 개발 장르가 비슷한 국내 게임사가 직격탄을 맞았다. 역할수행게임(RPG)·모바일 게임 등에 그치지 않고 일본의 애니메이션풍 그래픽을 특징으로 하는 서브컬처 분야에서도 경쟁을 벌이고 있다. 과거에는 국내 게임사가 우위를 보였지만 최근에는 중국이 앞서나가고 있다는 평가다. 중국 게임사 호요버스의 원신의 경우 처음 공개될 당시 일본 닌텐도의 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 모방한 아류작 취급을 받았다. 하지만 이후 업데이트를 통해 높은 완성도를 보였고 글로벌 흥행을 끌어냈다. 국내와 중국 유저의 취향이 비슷하고 특히 국내의 경우 현금 결제 비중이 높아 의도적으로 한국 시장에 공을 들이기도 한다.</p> <p dmcf-pid="Zs5Dak9HzU" dmcf-ptype="general">중국 게임과의 격차가 사라지고 오히려 국내 게임이 '도전자' 입장으로 추락하자 생존을 위해 혁신이 필요하다는 목소리가 나온다. 여러 장르 중에서 콘솔 분야를 개척해야 한다는 주장에 힘이 실린다. 미주·유럽·일본 등 규모가 크고 구매력도 있는 시장에선 콘솔 게임에 대한 인기가 높기 때문이다.</p> <p dmcf-pid="5D85yXaV3p" dmcf-ptype="general">네오위즈가 콘솔 게임 'P의 거짓'을 발매해 글로벌 판매량 100만장을 돌파했다는 점을 참고할 필요가 있다. 다만 콘솔 장르의 경우 게임과 더불어 하드웨어에 대한 개발도 필요해 단기간 성과를 내긴 어렵다. 또 모바일 게임보다는 개발 인력 투입이 많아 자금력이 뒷받침되는 게임사만이 개발에 뛰어들고 결국 시도 자체가 적을 수밖에 없다.</p> <p dmcf-pid="1cVHSYLK30" dmcf-ptype="general">김정태 동양대 게임학과 교수는 "콘솔 장르의 경우 진입 장벽이 높고 견고한데 지속적인 투자와 노력이 선행되지 않으면 한계가 있을 것"이라면서 "정부에선 중소 게임사도 콘솔 게임 개발에 뛰어들 수 있게 네트워킹을 강화하고 연구개발 등 지원에 나설 필요가 있다"라고 설명했다.</p> <p dmcf-pid="tyobpqIi33" dmcf-ptype="general">콘솔 장르의 개발에 상당한 시일이 예상되는 만큼 중국 게임이 상대적으로 약한 아케이드 분야를 강화할 필요가 있다는 제언이다. 김정태 교수는 "아케이드 게임에선 우리가 강력한 기술력을 갖고 있고 일본에 수출도 한다"며 "해당 분야선 아직까진 중국이 우리보다 뒤처진 것으로 보인다"고 덧붙였다.</p> <p dmcf-pid="FrPtY5j4FF" dmcf-ptype="general">이정윤 기자 leejuyoo@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p data-translation="true">Copyright© 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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